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[TEST] [UF] ETERNAL HONOR

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[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Empty [TEST] [UF] ETERNAL HONOR

Message par Galen Marek Sam 10 Sep 2011 - 8:34

Rappel du premier message :

ETERNAL HONOR


Présentation du test :

-Salut à tous me voilà revenant d'une longue absence sur Hcréa du à de longues vacances et de dures vendanges [TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 896672, bref reprenons l'année avec des maps à tester et d'autres à poster (va yavoir du boulot !).

-Donc cette carte forgée peu de temps avant mon départ avait pour but de reprendre celle de Tektek au préalable testée, et avec son accord par le live je lui ai proposé d'en reforger une du type, car j'ai apprécié l'endroit et l'environnement qu'elle nous a offert, mais en l'améliorant ou peut-être en la désavantageant le test le décidera.

-Ce test se déroulera Samedi 17 septembre, et les parties seront tournées vers du BTB, donc il me faudrait dans l'idéal 15 joueurs plus moi.


Organisation du test :

Date : Samedi 17 septembre aux alentours de 14H00 (modifiable en cas de souci pour tous les membres)

Joueurs requis : 15 au pire 11 pour du 6 vs 6

Modes : One Bomb BTB / One Flag BTB / Slayer BTB


Joueurs Inscrits :


- WST Galen Marek
- WST Dark Malak
- HrD Shock Wave
- jeff hardy 4551

- StarKiller11706
- I TekTek I
- dedemi
- www92
- Co0oX

- PichuRmz
- TDCx NeSkWiK v2
- WST Nakira
- vivi34670
- Darkemotion 17

- Pl4matik BooST
- Pounours42

(test fini)

Déroulement du test :

1° : découverte de la map en forge avec emplacement des armes / rôles des Tp en jeu / et précision des objectifs en fonction des trois modes.

2° : Une première partie testant le gameplay simple de l'environnement donc avec un petit BTB classique.

3° : Une seconde avec du One Bomb alternant attaquant et défenseurs comme cela chaque équipe aura posséder les deux camps.

4° : Idem avec une dernière partie en One Flag.


Quelques screens :
Overviews :

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Ensemb13

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Ensemb14

Bases :

Rouge :
[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Base_r10

Bleue :

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Base_b10

Tranchée bleue :

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Tranch10

Tranchée rouge :

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Tranch11

>> Voilà ce sera tout pour l'instant vous aurez des précisions sur les armes, spawns, objectifs lors du test ou bien lors du post de la map dans son intégralité.


Dernière édition par Galen Marek le Sam 17 Sep 2011 - 16:42, édité 13 fois
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[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Empty Re: [TEST] [UF] ETERNAL HONOR

Message par Cox Dim 18 Sep 2011 - 13:42

Durée d'une partie (trop long?trop court?): Bon
Rien à signaler de ce côté-là.

Spawns de la map (zones mal adaptées?spawns inégaux?respawn kill?): Bof
Les spawns sont trop avancés. On est donc obligé de revenir en arrière pour récupérer des véhicules ou des armes. De plus, je trouve que ça manque de spawns, un moment, j'ai spawné à 5 reprises au même endroit il me semble..

Équilibre entre les 2 équipes (accès équilibré aux armes, véhicules, spots, objectifs, etc..?facilité à reprendre l'avantage quand l'équipe adverse possède les armes, véhicules, etc..?): Bon
Pas de souci pour moi de ce côté_là en Slayer. Mais en objectif, les défenseurs sont beaucoup trop protégés. Il faut une base défensive plus ouverte pour que les attaquants puissent mettre la pression depuis le milieu de la map déjà.

Finition de la map (présence de bumps, murs non-alignés, etc..): Moyen
Le concept de tranché est sympa, mais les mouvements à l'intérieur ou quand on veut y sortir/entrer sont abominables à cause des bumps! D'autres endroits comme le lieu du drapeau sont fait d'un sol bumpé, je pense qu'il vaudrait mieux une surface droite.

Esthétisme de la map: Excellent
La map est magnifique, et c'est justement cette recherche d'ethétisme qui, à mon sens, nuit au gameplay! Le concept de la tourelle lance-missile est un point que j'ai vraiment apprécié! Et puis le lieu choisi pour la map est sympa aussi, il y a beaucoup de relief, c'est original!

Facilité à se repérer (zones facilement repérables, facilement retrouvables?): Bon
De ce côté-là, pas de problème, même si certains éléments visuel au centre mériteraient à être davantage mis en valeur pour le team play (une fois que le milieu de la map aura été allégé).

Utilisation de l'espace de la map (zones non-visitées, sur-visitées?): Bof
Bah la base défenseur est quasiment inutilisée..

Facilité à se mouvoir (jumps galères?raccourcis manquants?): Moyen
Attention au propulseur pour atteindre la base défenseur, on se prend souvent le mur et on retombe en arrière. En véhicule, la carte est trop chargée pour conduire correctement un Warthog. Le reste est bon, j'ai particulièrement aimé le relief très abrupt de la base défenseur.

Équilibre des armes, véhicules et capacités (excès d'armes lourdes?manque de DMR?): Bof
MANQUE DE DMR!!! Perso ça m'a gâché le plaisir de ce test (et c'était le cas aussi le dernier test que j'ai fait). En BTB, le DMR doit être l'arme qu'on trouve le plus sur un map! Je ne conçois pas qu'on puisse avoir une majorité de duel au Magnum sur une map aussi grande! Soit il faut mettre des DMR par défaut dans les paquetages, soit il faut place beaucoup plus de DMR dans les chemins empruntés instinctivement par les joueurs quand ils spawnent. Il faut aussi rendre plus visibles ceux déjà présents sur la map, notamment ceux des tranchées. Pour ce qui est des armes lourdes, l'équilibre est bon. Pour les véhicules, comme déjà dit, se limiter à 1 Warthog + 1 Ghost + 1 Mangouste avec des spawns de 120s serait à mon avis très bénéfique pour poser des stratégies de jeu, et rendre les véhicules plus convoités.

Plaisir à jouer sur la map: Bof
Comme dit, l'absence de DMR a vraiment été préjudiciable pour moi. Ensuite, c'est vraiment trop le bordel avec tous ces véhicules, on meurt beaucoup trop souvent!


Donnez une appréciation pour chaque mode que vous avez testé (Team Slayer, CTF, etc..):
- Slayer : Bof : J'aime pas le Slayer déjà, mais sur cette map, 90% des kills ont été fait sur 20% de l'espace de la map, à savoir entre les tranchées.
- Assaut : Bon : Le fait de pouvoir se faufiler sur les côtés de la map, d'avoir un certain nombre d'approches possibles de la map, et de pouvoir assez facilement assister de loin le poseur de bombe sont des éléments qui donnent du plaisir dans ce mode de jeu.
- Capture du drapeau : Bon : Comme pour le mode Assaut, plusieurs techniques d'approches sont envisageables, c'est appréciable.
__
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Message par Nakira Dim 18 Sep 2011 - 14:10

Pour réagir aux dires de Cox, le but de la map était justement de se concentrer dans le middle. Et sur ce point, il a très bien réussi car, comme tu le dis si bien, on joue que sur les tranchées.
Je ne conteste pas le fait que ça soit perturbant, mais il faut avouer que ça donne autant de possibilités de gameplay (encore plus s'il y avait les DMR), que le permettrait les deux bases réunies. Après chacun ses goûts, mais d'un point de vue objectif des lieux de combats de la map, c'est on ne peut plus réussi.
Après ça plait ou ça plait pas ^^
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Message par Galen Marek Mar 20 Sep 2011 - 10:15

-Bon j'ai fait le point sur tous vos ressentis, on est d'accords pour le DMR (moi même il m'a manqué) mais d'un côté l'effet du assaut et magnum en slayer oblige à se réfugier en tranchée mais du DMR rendrait également le jeu plus fluide donc ...

-je pense laisser les packtages initiaux mais dans ce cas blinder la map de DMR facilement repérable pour les joueurs, avec le nombre de munitions max et un spawn généreux, de cette décision les joueurs aimant le magnum pourront apprécier les combats autant que les fans de DMR.

-Après je tiens à faire une proposition l'abondance des véhicules c'est vrai n'a pas permis de se poser pour mettre au point une strat, donc selon les goûts de chacun, si je supprime le revenant, et privilégie comme dit deux Hog et un ghost, ceux qui aiment le combat full véhicule seront tout de même servis autant que ceux qui souhaite un jeu moins mouvementé sur les véhicules .

-Enfin si le mode objectifs faisait participer la base bleue, c-a-d dire faire du one bomb par tour de chaque base attaque et défense, de ce fait cette base bleue pourrait enfin y trouver une zone de combat utilisée, et en plus chaque équipe alterne les bases et les attaques défenses de celles-ci.

-Avec tout cela es-ce possible de conserver ce qui vous a plu et de mettre ce qui aurait plu [TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 1754 ?
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Message par TekTek i la Mar 20 Sep 2011 - 12:06

Fais attention à une chose Galen : Ce n'est pas selon les gouts de chacun, en essayant de trouver des compromis, que tu fois créer un gameplay. C'est en réfléchissant à ton gameplay, à ce que tu veux apporter au joueur, que tu dois plaire au plus grand nombre Wink
Tu veux recentrer le combat sur les tranchées, avec des véhicules qui tournent autour ? Alors assume ce choix est modifie la map pour qu'elle corresponde à ton idée.
Pour cela, il y a tous les détails du jeu qui peuvent t'aider. Diriger les joueurs vers les tranchées ? Suffit de leur filer des spawn dirigés vers les tranchées (tout le monde avance en spawnant) ; avec une carotte dedans -arme lourde ; équipement ; objectif- et c'est bon.

Ensuite, tu pourras faire des ajustements selon les ressentit et les retours des joueurs.

Le risque, en se contentant de faire ce que les joueurs connaissent, c'est de ne rien apporter d'innovant. Et une forge stagnante, c'est une forge qui finira dépréciée Wink
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Message par Galen Marek Mar 20 Sep 2011 - 23:39

Plaire au plus grand nombre, ça c'est du défis [TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 896672 !

Mais je vais tout de même changer quelques points qui après test m'ont dérangé.

[EDIT]: MAJ de la map Eternal Honor

Voilà donc les changements effectués afin de trouver un juste milieu de gameplay plaisant pour tous :

1°: Dégagement du flanc droit afin de faciliter le passage des Hogs et les duels au DMR seront de vigueur !

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Flanc_10


2°: Dégagement aussi du flanc gauche, trois structures rocheuses en moins ce qui à nouveau rendra la mobilité accru en véhicules et permettra de finir un duel DMR sans aller se planquer tout le temps

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Flanc_11


3°: Allégement du middle impraticable pour les véhicules, de 6 barricades et quatre croix de fer on passe à trois barricades et trois croix de fer, ainsi le laser sera plus convoité et difficile d'accès et les Hogs rivaliseront sur le champ de bataille

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Middle10


4°: L'accès du côté de la tranchée des bleus est revu, recul de la tranchée et suppression des mines, de ce fait en objectifs le passage est possible des deux côtés de la map donc on gagne en fluidité et possibilité de jeu.

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Tranch12


5°: Reprise enfin de la tranchée des rouges, recul de celle-ci vers l'avant et réduction de la taille des passerelles qui entravaient le passage des Hogs à l'arrière, du coup il est plus agréable de pouvoir y passer sans se prendre les roues dans la tranchée ou les passerelles

[TEST] [UF] ETERNAL HONOR - Page 3 Tranch13


6°: - Mise en place de 6 DMR par bases, placés face aux spawns des joueurs, ainsi que de deux DMR dans chaque tranchée pour les munitions placés tous près d'une caisse donc plus de problèmes on cherche la caisse on trouve le DMR.
Ils sont tous réglés sur clips max et apparition 30s donc impossible d'être à cours de munitions.

- En mode Objectifs les paquetages initiaux sont au DMR donc plus de problème d'arme sur la carte.

- 2 Hogs par bases (120s) / 1 ghost (90s) / 1 mangouste (utile en objectifs)

>>> Voici donc toutes ces petites modifications permettent un jeu au magnum / fusil d'assaut ou DMR en slayer, des passages aérés sur la carte et enfin une présence raisonnable de véhicule sur la carte avec la suppression du revenant trop pesant.
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