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Halo Bulletin #23 : 12 septembre 2012

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Message par Elros Jeu 13 Sep 2012 - 14:32

Halo Bulletin #23 : 12 septembre 2012 RvVtp5Hgqu
Le Bulletin de cette semaine nous raconte comment ont été conçus les nouveaux ennemis que nous croiserons dans Halo 4 : les Prométhéens. Au programme, une explication textuelle complète du processus de conception et une vidéo BTS pour l'illustrer d'images. La version originale du Bulletin contient également les résultats du concours de Forge organisé par les Community Cartographers, et dont les trois meilleures maps auraient dû être en pole-position pour l'intégration au matchmaking d'Halo: Reach, mais comme ce matchmaking ne subira probablement plus de mise à jour, nous ne les y verrons pas.

Traduction partielle du Halo Bulletin du 12 septembre 2012.


Le retour des Forerunners

Halo Bulletin #23 : 12 septembre 2012 Uq2unG375X

Dès que nous avons commencé à travailler sur les concepts d'Halo 4, nous avons commencé à rechercher des caractéristiques centrales potentielles. L'une des choses qui nous sont apparues très tôt était de trouver un bon moyen de rafraîchir l'expérience globale de la campagne, c'est pourquoi nous avons décidé de créer une nouvelle race d'ennemis, tout en leur appliquant les fondamentaux qui font tourner Halo. Bien que nous comprenons l'importance du rôle des Covenants dans le jeu pour des raisons de continuité, nous ne voulions pas nous borner uniquement sur ces espèces en particulier. Ainsi naquit l'idée des Prométhéens.

L'équipe avait mis au point un paquet d'idées initiales, mais la vraie graine de ce qu'ils sont aujourd'hui a été plantée autour de discussions que nous avons eu au sujet du fait que si la sandbox est en fin de compte ce qui différencie Halo de tous les autres FPS, alors qu'est-ce que cela signifie pour la façon dont l'héritage de l'IA fonctionne et comment pouvons-nous l'améliorer ? Nous nous sommes alors vite tourné vers un thème d'IA adaptative.

Notre objectif était de concevoir un type d'ennemi qui est hautement adaptatif d'un point de vue tactique, transformant fondamentalement la façon dont le joueur devra aborder ce monde et ces combats pour en prendre le dessus. Si ce sont des êtres évolués, il semble qu'ils devraient être intimement liés à leur monde, donc les Prométhéens peuvent manipuler leur environnement de façon à s'y intégrer parfaitement. C'est à partir de là que vous arrivez finalement avec des Forerunners capables d’apparaître dans et en dehors du monde, faire apparaître d'autres créatures, se téléporter dans différentes directions, et jouer avec leur environnement. Ils sont capables de manipuler des objets d'une manière jamais vu encore, ils complètent la mécanique existante et changent la façon dont le joueur engage un combat.

Selon Scott Warner, Lead Designer sur Halo 4, créer une classe entière de nouveaux ennemis est une tâche ardue. Nous sommes alors partis d'une page blanche où tout peut arriver. Dans Halo Legends, il y a un aperçu très bref des Forerunners, mais nous voulions faire quelque chose de différent, alors nous avons pris autant d'éléments de l'univers Forerunner déjà en place que nous avons pu et les avons intégrés aux Prométhéens. Par exemple, sur un Knight inactif, des morceaux de taille variable attachés aux coudes n'y sont pas connectés physiquement, mais sont liés de manière différente. Ils ont une apparence mystique, défiant la gravité, de la même façon que les structures Forerunners.


Au niveau de l'apparence des Prométhéens, nous avions plusieurs objectifs, mais les plus importants étaient de les rendre racontables et résonnants avec le joueur. Il nous a fallu plusieurs semaines de brainstorming et de versions pour atteindre ces buts. Ce processus s'est déroulé à peu près comme cela : Gabriel Garza (Senoir Concept Artist) dessinait une planche de modèles (qui contenait jusqu'à 20 variantes différentes), et, une fois terminée, lui faisait parcourir le studio. Les Designers, les Animateurs et tout autre groupe concerné dans le studio donnait alors des retours. Souvent, les personnes réagissaient fortement aux mêmes modèles, donc à partir de ces 20 variantes, Gabo (surnommé ainsi chez nous) en prenait alors 5 comme base de 20 nouvelles variantes. C'était un processus long et fastidieux, mais il est nécessaire lorsque vous concevez de nouveaux personnages extraterrestres.

Durant la conception, il y a eu de nombreux changements créatifs, artistiques et de design, car les gens ne voyaient pas toujours les choses de la même façon. Il nous a fallu longtemps pour que tout le monde soient vraiment content du résultat visible à l'écran. Même à l'E3, nous n'étions pas sûrs de la façon dont les gens allaient les percevoir. Définir les formes de quelque chose qui répond aux exigences de conception et amener les gens à en apprécier l'esthétique est un processus difficile.

Après avoir terminé la phase de conception, nous avons dû déterminer ce qui fonctionnait in-game. L'une des toutes premières options pour le Knight incluait de longs bras repliés, équipés de doigts tentaculaires. Il semblait génial, et incroyablement menaçant, mais lorsqu'il tenait une arme, son envergure était extraordinairement (et monstrueusement) grande. Donc, bien qu'il semblait super en concept, il n'était pas fonctionnel in-game. Chaque personnage doit pouvoir se déplacer, viser, et communiquer des choses au joueur, et parce qu'il ne pouvait pas effectuer ces actions efficacement, ce concept de Knight a été renvoyé aux tables de dessin virtuelles pour l'améliorer version après version, jusqu'à ce qu'il soit perfectionné et devienne ce que vous voyez aujourd'hui.

Halo 4 a un écosystème d'ennemis très riche, mais en fin de compte, nous voulions vous donner quelque chose que vous n'aviez jamais vu et qui est amusant à tirer dessus et à tuer. Et nous espérons que c'est exactement ce que vous ressentirez le 6 novembre.

Et maintenant, sans plus attendre, voici la vidéo Behind-The-Scenes sur le retour des Forerunners.



Cela boucle l'édition de cette semaine de votre Bulletin. On se retrouve la semaine prochaine, à travers le viseur d'une arme Covenant, si tout se déroule comme prévu ...

<3,
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Message par Dark Malak Jeu 13 Sep 2012 - 15:28

Merci Elros !

Alors, une vidéo sur les armes Covies la semaine prochaine ? :p

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Message par Elros Jeu 13 Sep 2012 - 16:05

C'est également ce à quoi j'ai pensé : une vidéo de présentation des armes covs comme celle qu'on a eu sur les armes humaines ^^
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Message par NerØ Jeu 13 Sep 2012 - 16:59

A 4:18 on peut voir écrit "Forwar unto dawn" sur la coque de ce qui a mes yeux a l'air d'être un vaisseau Wink

Bien joué Elros pour la traduction :DD
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Message par OM en Force IX Jeu 13 Sep 2012 - 18:07

Encore merci de la traduction Elros . ^^
Hâte de voir la vidéo sur les armes covies . Et j'ai adoré celle sur le retour des Forerunners . ^^
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Message par Dragon117 Jeu 13 Sep 2012 - 18:43

Merci pour la Trad Elros Smile
Franchement, l'attente est trop longues !! ^^ Cette video j'ai adoré, l'histoire a l'air vraiment bien mise en scéne et ça : J'AIME :D:
Vivement qu'il nous parle des armes Covies ^^
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Message par MRTSMILE Jeu 13 Sep 2012 - 18:53

J'ai vraiment plus du tout envie d'attendre la Halo Bulletin #23 : 12 septembre 2012 1518785777 (en plus qu'il vont nous sortir les armes covies Razz )
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Message par Mr Speed Jeu 13 Sep 2012 - 19:19

attention spoiler.
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Message par Treason and Lie Jeu 13 Sep 2012 - 19:21

Merci Elros pour cette traduction. J'attends avec impatience la vidéo sur les armes covenantes.
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Message par Erydrim Jeu 13 Sep 2012 - 19:28

Merci Elros de nous permettre de nous délecter de ces informations alléchantes ! ^^
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Message par Cox Jeu 13 Sep 2012 - 23:03

Du bon travail Wink
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Message par Level Ven 14 Sep 2012 - 17:58

Merci beaucoup de ta part Elros! EEaahh
Comme d'habitude, le travail fourni est remarquable.
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