Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
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Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Plus que 40 jours ! La sortie d’Halo 4 approche, et le Bulletin de cette semaine nous le fait ressentir fortement à travers sa dernière partie poignante. En plus de cela, ce Bulletin nous présente la dernière catégorie d’arme que sont les armes Prométhéennes, à l’aide d’explications toujours aussi précises sur le processus de développement et illustré d’une traditionnelle vidéo. A cause d’un manque de temps, j’ai choisi de ne pas traduire les avis de quelques membres de 343 Industries sur chaque arme, pour pouvoir vous faire profiter de la traduction de la dernière partie du Bulletin.
Traduction du Halo Bulletin du 26 septembre 2012.
Les armes Prométhéennes dans Halo 4
Dernièrement, nous nous sommes intéressés aux armes qui seront disponibles dans Halo 4. Nous avons déjà couvert les arsenaux de l’UNSC et des Covenants, et aujourd’hui nous allons vous présenter le côté Forerunner de la chose. Il y a en tout sept armes Forerunners, y compris la grenade Pulse. L’une des meilleures composantes d’Halo a toujours été sa sandbox, alors il a été difficile et terrifiant de créer à partir de rien toute une série d’armes nouvelles qui seraient intéressantes, uniques et équilibrées avec les autres armes.
Avant d’arrêter la liste finale, l’équipe a dessiné approximativement deux cents armes. L’un des aspects les plus difficiles a été de définir la charte visuelle et ce qui rendaient ces armes extraterrestre différentes de celles des Covenants et des brutes des anciens jeux. La vision que nous avions des armes Forerunners étaient qu’elles devaient sembler technologiquement supérieures tout en gardant des éléments mécaniques qui les rendents viscérales et identifiables. Nous voulions qu’elles évoquent un sentiment d’émerveillement et d’admiration dans les mains des joueurs, similaire à ce que vous ressentez lorsque vous découvrez les structures Forerunners du jeu. Nous voulions aussi qu’elles soient adaptatives à l’utilisateur et vis-à-vis de comment elles peuvent être utilisées.
Le Scattershot a été la première arme Forerunner pour laquelle tout a commencé à bien tourner. Connu originellement sous le nom de code « Spread Gun », le Scattershot a d’abord été une arme à tir rapide qui tirait une ligne de cinq projectiles selon un losange symétrique. L’équipe a commencé à expérimenter la formation de l’arme autour du joueur qui l’utilise. Nous avons essayé différentes choses, mais finalement, le concept d’avoir l’arme qui s’assemble lorsque le joueur la ramasse a remporté notre cœur. Cela a également aidé à résoudre certains problèmes de conception que nous avions autour de modèles de personnages Forerunners très différents et sur comment ils utiliseraient les mêmes armes que celles que le joueur sera capable d’utiliser. Par exemple, dans le cas du Scattershot, l’arme se forme légèrement différemment pour s’accommoder au bras du Knight car il s’attache réellement à l’extrémité de l’avant-bras. Nous avons aussi expérimentés certains éléments plus basiques sur ces armes de façon à ce qu’il y ait une juxtaposition d’éléments de science-fiction super futuristes et d’autres éléments identifiables aux armes modernes. Dans le cas du Scattershot, cela a résulté à faire une animation de rechargement qui se rapproche de celle des fusils à pompe traditionnels.
Au niveau du gameplay, nous avons mis l’accent sur le concept d’arme adaptative, en cherchant comment nous pouvions appliquer cela au gameplay lui-même, et nous avons commencé par nous poser la question « Comment peut-on étendre le fonctionnement d’un fusil à pompe et lui ajouter une nouvelle profondeur de gameplay ? » C’est ce qui a mené aux projectiles ricochant. En plus de fonctionner comme un fusil à pompe normal, il a aussi la capacité de faire des tirs à ricochet dans des espaces confinés, ce qui permet de l’utiliser différemment du fusil à pompe de l’UNSC. Vous pouvez voir ce thème infusé dans quelques autres armes Forerunners. Par exemple, le Boltshot et le Lightrifle ont deux modes de tirs, alors que la grenade Pulse peut être utilisée tactiquement de plusieurs façons.
La composante finale qui a vraiment aidé à compléter l’ensemble des armes Forerunners a été le travail effectué par l’équipe audio et l’équipe FX. Nous avions un concept de technologie « lumière solide » qui faisait fonctionner les armes Forerunners, mais cela signifiait différentes choses à différentes personnes de l’équipe. A l’origine, ce concept était destiné à être utilisé comme point de départ des projectiles eux-mêmes, mais alors que les gars de la FX jouaient plus avec, ils en sont arrivés aux panneaux lumineux animés sur les côtés des armes. Le Scattershot était déjà très impressionnant avant cela, avec ses projectiles ricochant, ses animations vraiment cools, et son gameplay, mais les panneaux lumineux ont vraiment apporté la touche finale qui l’a beaucoup plus fait ressortir du lot. L’autre gros moment d’émerveillent implique l’effet d’incinération qui a été développé pour la mort des Knights. Nous avons commencé à intégrer un effet similaire dans le gameplay des armes pour ajouter la pièce finale de style, et c’est en grande partie ce qui rend le Scattershot, le Binary Rifle et l’Incineration Cannon si satisfaisants à utiliser.
Prenez le temps de regarder les sept armes Forerunners en regardant cette nouvelle vidéo, qui présente un échantillon de l’album remixé de la bande originale.
Ci-dessous, la même vidéo mais sans la musique, pour vous laisser apprécier ces nouvelles armes dans toute leur gloire sonore.
Pour en apprendre plus sur les armes Prométhéennes, rendez-vous dans notre dossier sur les armes d’Halo 4.
New York Comic Con 2012
Frankie est actuellement en voyage (Allemagne, France, Angleterre et Espagne), Josh s’apprête à partir pour l’Australie, et certains d’entre nous préparent leurs sacs pour New York. Oui, nous sommes occupés, mais nous ne voudrions pas qu’il en soit autrement.
Nous avons un panel et un stand planifiés pour le Comic Con de New York. Nous vous on dirons plus prochainement, mais ceux présumant que le stand fournira une nouvelle expérience n’auraient pas tort. Quant au panel, les détails suivent.
Samedi 13 octobre, de 16h à 17h
Halo 4 : le Master Chief est de retour, et le multijoueur part pour l’Infinity.
Le 6 novembre, après 5 ans perdu dans l’espace, le Master Chief reviendra dans Halo 4 pour trouver un nouvel univers d’Halo dangereux et remplit de surprises. Obtenez les dernières informations sur ce nouveau départ pour Halo, les plans passionnants pour le multijoueur compétitif des War Games, l’histoire et les aventures continuées révolutionnairement dans les Spartan Ops, le nouveau mode de jeu qui reprendra l’histoire d’Halo 4 quelques mois après la campagne du Master Chief.
Ne ratez pas cette opportunité de tester un peu d’Halo 4, et restez dans les parages pour plus de détails à mesure que l’événement approchera.
Sparkast 016
Si vous souhaitez écouter David Ellis, Frank O’Connor, Josh Holmes, Chris King et Chris Blohm parler de la sandbox de combat d’Halo 4, ce Sparkast est pour vous. Maintenant que les trois vidéos sur les armes ont été publiées, ils peuvent parler librement des armes, des capacités d’armure et des mods d’armures (et de la plupart des véhicules) sur lesquels vous mettrez les mains le 6 novembre.
Thème Halo 4 : Infinity Campaign
Vous aurez bientôt la possibilité de personnaliser l’interface de votre Xbox 360 avec le thème inspiré de la Campagne d’Halo 4, si vous le souhaitez. Le thème Halo 4: Infinity Campaign coutera 240 Points Microsoft et sera disponible le 2 octobre.
D’autres goodies Halo 4 pour avatar sont également prévus (peut-être même quelques-uns de nature Prométhéenne …), alors gardez un œil sur Halo Waypoint, car les détails arriveront prochainement.
Plus que 40 jours …
Habituellement, je commence le Bulletin par une petite histoire sur quelque chose d’intéressant qui s’est passé récemment au studio, ou alors où en est le développement du jeu dans les grandes lignes. Cette semaine, j’ai décidé de placer cette partie à la fin. Pourquoi, vous demandez-vous ? Parce que je n’étais pas sûre si les gens seraient intéressés par ce dont je me sens contrainte de parler cette semaine. Les émotions ont été nombreuses, et bien que ceci semblerait plus approprié une semaine ou deux avant la sortie du jeu, c’est comme cela que nous nous sentons actuellement, alors je vais vous en parler aujourd’hui, que cela soit sensé par rapport au calendrier ou non.
Faire un jeu vidéo est un périple long et ardu, et notre expérience nous l’a prouvé. Nous avons connu des hauts et des bas extrêmes, vous avez été témoins de certains, alors que d’autres se sont produits derrière nos portes closes. Cependant, lors de ce périple en particulier, notre chemin a été unique, et alors que nous travaillons sur Halo 4, il y a un courant d'émotion que beaucoup d'entre nous ont eu du mal à contenir.
Certains diront que c’est le stress d’un travail intense. D’autres diront que c’est le manque de sommeil. Mais ceux qui s’arrêtent pour y penser (je veux dire qui s’arrêtent vraiment pour y penser) réalisent que nous n’aurons plus jamais ce moment particulier. Oui, nous ferons d’autres jeux. Oui, nous aurons d’autres moments qui lieront un peu plus l’équipe. Cependant, c’est la seule fois que nous gravissons cette montagne en particulier, et nous avons les cicatrices pour le prouver.
Halo 4 est le premier jeu complet que nous faisons, et à travers ce processus, nous avons appris à travailler ensemble.
Nous avons appris à être une équipe.
343 Industries est composé des personnes les plus talentueuses dont j’ai eu le plaisir de travailler avec. Il ne se passe pas un jour sans que je sois émerveillée par quelque chose fait par un de mes collègues. Que ce soit une map, une animation, une chanson, ou une partie de l’histoire, tout le monde derrière ces murs a touché à une portion d’Halo 4 et l’a rendu magique.
Apprendre à travailler ensemble n’a pas été facile. Nous avons dû en découdre sur les plus petits détails comme pour les plus significatifs. Quand vous avez quelques centaines de personnes qui sont extrêmement passionnés pour ce qu’ils font, il y a des disputes, des débats chauds et des échanges verbaux que vous regrettez.
A travers le processus qui a fait venir tant de personnes d’univers et d’horizons différents sous le même toit, nous sommes petit-à-petit devenu une équipe. Nous avons appris quand nous battre, quand prendre du recul, comment faire des compromis et comment prendre les meilleures décisions pour le jeu. Cela nous a pris des mois pour arriver à ce point, mais maintenant, alors que nous voyons enfin le fruit de notre labeur, nous réalisons pour la première fois jusqu’où nous sommes allés.
Les difficultés rencontrées ont été nombreuses. Prendre la suite d’une franchise créée par l’une des équipe de développeurs les plus aimées de l’histoire des jeux vidéo n’est pas chose facile. Chaque choix que nous faisons, petit ou grand, est scruté au microscope aussi bien par la communauté que par la presse. Nous avons fait des erreurs et nous continuerons à en faire, en dépit du fait que nous ne bénéficions pas de la même indulgence que d’autres. Nous comprenons les examens minutieux, et ce sont eux en plus de notre détermination à remplir notre part du marché qui nous ont poussés à donner non pas ce dont nous sommes capables individuellement, mais ce dont nous avons le potentiel de faire en tant qu’équipe.
En tant que studio, nous ne vivrons plus jamais cela. Je ne parle plus de la livraison de notre premier jeu, ni de le rendre faire le meilleur possible. Je parle d’un groupe d’individus qui apprennent à travailler ensemble, et se poussent les uns les autres plus loin que ce que nous imaginions pour créer quelque chose qui, nous l’espérons, sera vraiment spécial.
Nous avons presque fini Halo 4. Nous en sommes si près que nous pouvons y gouter. Beaucoup d’entre nous ont sacrifié du temps en famille, du temps avec d’autres personnes qui comptent, et du temps avec des amis pour respecter une promesse que nous vous avons faite. Lorsque nous avons dit que nous prendrons soin de la franchise Halo, nous savions qu’il y avait fort à faire. Bungie a créé un héritage, quelque chose de si puissant et si spécial qui a finalement conduit chacun d’entre nous à travailler ici. Nous savions que faire ce jeu ne serait pas facile, et ça ne l’a pas été. Cependant, si vous aimez le résultat final, tout cela en aura valu la peine.
C’est ce que nous ressentons actuellement. Le sang, la sueur et les larmes ont coulé pour ce projet, et ce que vous, la première personne pour laquelle nous l’avons fait, allez en penser.
Alors que nous comptons les jours jusqu’au 6 novembre, nous continuerons à chevaucher ces montagnes russes émotionnelles. Parfois songeurs, souvent terrifiés, parfois enthousiastes, mais toujours plein d'espoir.
Plus que 40 jours …
<3,
Jessica
Elros- Légende
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Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Merci pour la trad Elros.
J'ai bien apprécié la dernière partie. Et les armes Fories sont magnifiques !
Pierre
J'ai bien apprécié la dernière partie. Et les armes Fories sont magnifiques !
Pierre
Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Super Elros, à chaque fois que tu rajoute un nouveau bulletin sur halo 4 je me dis que j'ai bien fait de le précommander plus que 40 jours ! je pense pouvoir y tenir encore un peu.
Mr Speed- Brigadier
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Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Pas de bulletin la semaine prochaine ?
Whitehawk- Capitaine
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Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Merci pour avoir traduit Elros !
Les armes prométhéennes sont très belles et très stylées !
Plus que 40 jours !
J'ai vraiment hâte !
Les armes prométhéennes sont très belles et très stylées !
Plus que 40 jours !
J'ai vraiment hâte !
Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Merci Elros ! Beau travail ( comme d'habitude ! )
La petite tirade à la fin m'a fait sourire. C'est vrai que l'expérience doit être unique et passionnante, on garde toujours de très bon souvenirs de la première fois qu'on fait quelque chose, mais, j'ai comme l’impression qu'on essaye de nous ... Prendre par les émotions pour acheter le jeu non ? Du moins un tout petit peu ...
La petite tirade à la fin m'a fait sourire. C'est vrai que l'expérience doit être unique et passionnante, on garde toujours de très bon souvenirs de la première fois qu'on fait quelque chose, mais, j'ai comme l’impression qu'on essaye de nous ... Prendre par les émotions pour acheter le jeu non ? Du moins un tout petit peu ...
Hyksos- Capitaine
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Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Heu ? Pourquoi dis-tu cela ?whitehawk a écrit:Pas de bulletin la semaine prochaine ?
Elros- Légende
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Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
car il ne dit pas à la semaine prochaine et donc j'ai peur !
Whitehawk- Capitaine
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Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
J'aurais bien aimé avoir les avis des developpeurs sur les armes Prometheenes comme j'avais lu ceux pour les armes UNSC et Covenant.
Mais ce n'est pas grave, tu as bien pris le temps de traduire la derniere partie du bulletin qui est beaucoup plus importante que le reste
Mais ce n'est pas grave, tu as bien pris le temps de traduire la derniere partie du bulletin qui est beaucoup plus importante que le reste
ZaramoV- Capitaine
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Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Je suis d'accord ZaramoV. Sinon merci beaucoup pour cette traduction Elros !
Treason and Lie- Général
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Talent : Poète & Écrivain.
Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Plus t'en poste, plus je le veux, mais si y en a plus en stock dans le coin (Je suis dans les ardennes )
QTquentin- Apprenti
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Date d'inscription : 02/05/2012
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Talent : Surement aucune !
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Re: Halo Bulletin #25 : 27 septembre 2012
Beau travail Elros et merci pour la traduction
B1GCOUSCOUS- Capitaine
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Date d'inscription : 24/08/2012
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Talent : Le roi de la semoule
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