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Mise à jour en temps réel, système de vote, récupération des clips Xbox Live, intégration Twitch, messagerie instantanée, et un site pensé aussi bien pour bureau que pour périphériques mobiles ... Des fonctionnalités modernes pour une expérience au top !

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Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma)

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armes - Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 3 Empty Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma)

Message par Cox Lun 6 Juin 2011 - 22:23

Rappel du premier message :

armes - Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 3 Wsd7wWCd8a



Navigation :








Hormis le Storm Rifle, toutes les armes principales et secondaires des paquetages peuvent être ornées de skins (cf Skins de Halo 4).

Malgré la présence d'armes déblocables dans des paquetages personnalisés, il est possible de ramasser toutes les armes au sol durant une partie même si on ne les a pas débloquées nous-même.
Un marqueur sur le HUD indique la position de chaque arme larguée sur la carte, si le joueur en est assez proche. Il n'est pas possible de tirer avec une arme dans chaque main (pas de dual-wielding).



Après avoir provoqué une première explosion légèrement moins puissante que celle d'un Lance-Roquettes, plusieurs projectiles s'éparpillent autour du premier point d'impact et explosent à nouveau.

Désignation : Fusil à munitions explosives anti-matériel Z-390
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 1 projectile


Désignation : Arme automatique à énergie dirigée Z-130
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 48 projectiles


Tue en un tir, quel que soit le point d'impact.

Désignation : Fusil de Sniper à application spéciale Z-750
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 2 projectiles


Le fusil léger a deux modes de tirs :

  • Lorsque le joueur ne zoome pas, l'arme tire des rafales de trois projectiles.
  • Lorsque le joueur zoome, l'arme ne tire plus qu'un projectile par tir, mais celui-ci explose au premier contact.

Désignation : Arme de combat à énergie dirigée Z-250
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 36 projectiles

                                                                                                   
Créé une sphère qui perdure environs deux secondes aux effets IEM. Elle explose ensuite en faisant des dégats.

Désignation : Générateur de champ d'atténuation localisé Z-040
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner


Ses balles perforantes permettent de mettre des headshots. Un tir surchargé tue en un coup si l'adversaire est assez proche.

Désignation : Pistolet exotique à énergie dirigée Z-110
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 10 projectiles


Ses munitions pouvant ricocher, il peut être utilisé pour tuer des adversaires caché derrière un recoin si on trouve le bon rebond.

Désignation : Fusil asymétrique d'atténuation de combat rapproché Z-180
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 5 tirs

Le Répercuteur Z-180 est une arme Forerunner de premier plan qui était utilisée pour les défenses rapprochées vers la fin de leur guerre face aux Floods. Alors qu'il est pratiquement imparable de près, l'attribut le plus remarquable du Scattershot est son effet de dispersion schismatique, noyant les espaces confinés de faisceaux énergétiques brutaux et ricochants.



À chaque rafale, le réticule de visée n'est pas élargit et l'arme n'a pas d'effet de "bloom", mais on observe un léger effet de recul qui est facilement compensable par le joueur, avec un peu d'expérience. Pour chaque rafale, la première balle part en direction du centre du viseur, la seconde part légèrement au dessus, et la troisième encore légèrement au dessus.

Désignation : Fusil de combat à canon lourd BR-85 HBSR
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 36 balles (soit 12 rafales)

Le fusil de service BR85HB est un fusil semi-automatique à chargeurs fonctionnant au gaz. Optimisé pour les rafales de trois balles, il s'agit d'une arme extrêmement polyvalente et utilisable à différentes portées pour un tireur expérimenté.


Fonctionnant sur le même principe que le Lance-Grenades d'Halo Reach, on peut laisser la grenade au sol jusqu'au moment voulu. Un écran se déploie alors sur l'arme et affiche un second radar centré sur la grenade.

Désignation : Détonateur de projectiles à distance M363
Fabricant : Acheron Security
Chargeur : 1 charge

Le M363 RPD est une arme simple à tir unique qui propulse un explosif fixé magnétiquement, qui permet au joueur de déclencher des explosions à distance, loin de la zone d'impact. Fabriqué en faibles quantités par le passé, la taille et la facilité de transport de cette arme l'ont rendue incontournable au cours des années qui suivirent la guerre contre les Covenants.
Plus d'images:


Le DMR subit un effet de "bloom" beaucoup moins pénalisant que dans Halo: Reach.

Désignation : Fusil Sniper désigné M395
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 14 balles


Désignation : Fusil à pompe tactique M45D
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 6 balles


Désignation : Système d'armement individuel de combat MA5D
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 32 balles

Le MA5D est un fusil automatique exceptionnellement résistant, fonctionnant au gaz et alimenté par chargeurs. [CENSURÉ]çu pour les combats à courte distance avec une efficacité redoutable, il résiste dans la durée aux conditions environnementales les plus hostiles.
Plus d'images:


Il est plus confortable que celui d'Halo 3, mais reste plus dur à manier que celui de Reach.

Désignation : Fusil de Sniper anti-materiel 99-Series 5
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 4 balles

L'AM SRS99-S5 est un fusil sniper semi-automatique fonctionnant à gaz qui propose une précision exceptionnelle. Alimentée par des chargeurs, cette arme peut transpercer simultanément des blindages haute densité et à énergie : entre des mains expertes, les frags immédiats sont un jeu d'enfant.


On pourra porter jusqu'à 4 grenades à fragmentation. La puissance des grenades sera réduite par rapport à Halo Reach. Leur puissance est à peu près similaire à celle d'Halo 3.

Désignation : M9 High-Explosive Dual-Purpose Grenade
Fabricant : Misriah Armory


Désignation : Arme d'assaut anti-véhicule M41 SSR
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 2 roquettes

Le MAV/AW M41 SSR est un lance-roquettes portable à tubes jumeaux qui propulsent des roquettes de 102 mm avec un incroyable pouvoir de destruction. L'une des armes les plus persuasives de l'arsenal de l'unsc, grâce surtout à sa transportabilité et sa puissance de feu.


Désignation : Fusil anti-véhicule M6 G/GNR
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 4 charges

Le M6 G/GNR est un fusil semi-automatique non linéaire à liaison intelligente qui projette un faisceau d'énergie en fusion d'une efficacité incontestable face aux soldats et véhicules ennemis. [CENSURÉ]çu en même temps que l'armure Mjolnir GEN1 de classe gungnir, il a logiquement été surnommé « Laser Spartan ».


Le Magnum subit un effet de "bloom". Il dispose d'une lunette de visée x2.

Désignation : Système d'arme personnelle de défense M6H
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 8 balles

Le magnum M6H est une arme de poing semi-automatique à chargeurs faisant partie de l'équipement standard de toutes les branches de l'unsc depuis 2555. Cette arme, d'une efficacité surprenante à des distances raisonnables, a prouvé son efficacité sur le terrain aux quatre coins de l'univers.


Le marqueur laser n'est pas disponible en War Games.

Désignation : H-295 Forward Observer Module
Fabricant : Misriah Armory


Cette arme a, comme le laser Spartan, un temps de chauffe avant le tir. Mais celui-ci est moitié moins long que son homologue. Elle est extrêmement précise et sa puissance ne détruira pas les véhicules d'un coup mais les enverra dans le décor. Il n'y a en revanche aucun zoom. Le projectile atteindra presque directement sa cible après son lancement.

Désignation : Carabine asymétrique sans recul ARC-920
Fabricant : Acheron Security
Chargeur : 1 charge

Le Railgun ARC-920 est un accélérateur linéaire à chaînes compactes qui tire des projectiles hautement explosifs atteignant une vitesse incroyable et délivrant une force cinétique et explosive impressionnante face à tout type de cible.


Désignation : Mitrailleuse légère M739
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 72 balles


La tourelle fixe peut être décrochée par la force des bras de votre Spartan.

Désignation : Mitrailleuse lourde M247
Fabricant : Misriah Armory
Munitions : M340 HVE 12.7 x 99 mm


Désignation : Arme anti-char légère T-33
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 5 projectiles
Plus d'images:


Désignation : Arme lourde à énergie dirigée T-50
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 6 projectiles


Désignation : Carabine T-51
Fabricant : Iruiru Armory
Capacité du chargeur : 18 balles

La carabine T-51 est un fusil rechargeable semi-automatique à recul capable de tirer des sur des distances importantes. Cette arme est unique dans l'arsenal Covenant, car elle ne tire pas de plasma surchauffé ou un autre matériau énergétique, mais plutôt des projectiles radioactifs.


Désignation : Arme/Epée à énergie T-1
Fabricant : Merchants of Qikost

Exclusivement utilisée par les Sangheilis, l'épée à énergie T-1 est une arme de corps à corps prévue pour exprimer les compétences personnelles, l'honneur et l'habileté au combat de son propriétaire. La lame est composée de plasma surchauffé et replié contre des lignes magnétiques partant de la poignée, créant ainsi une arme martiale très létale.


Désignation : Fusil de Sniper à application spéciale T-27
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 10 tirs


Désignation : Fusil avancé à énergie dirigée T-55
Fabricant : Lodam Armory

Le Storm Rifle T-55 est l'évolution du fusil à plasma standard qui a été utilisée par diverses factions lors de la violente guerre civile des Sangheilis qui a suivi la guerre du Covenant. L'arme contient maintenant un ensemble de bobines modulaires, un carénage de refroidissement amélioré, et un canon étendu, pour améliorer les performances globales de son prédécesseur.
Plus d'images:


Désignation : Grenage antipersonnel T-1
Fabricant : Iruiru Armory


Désignation : Arme/Marteau à énergie T-2
Fabricant : Récupéré sur le champ de bataille (originaire d’un Ordre Sacré)


Désignation : Lanceur de munitions guidées T-33
Fabricant : Lodam Armory  
Capacité du chargeur : 18 aiguilles

Le Needler T-33 est un appareil compact, entièrement automatique qui lance des éclats de cristaux guidés et chimiquement chargés. Les éclats se dirigent vers les cibles présentant une signature thermique spécifique, les empalant juste avant d'exploser violemment et simultanément.


Désignation : Pistolet à énergie dirigée T-25
Fabricant : Iruiru Armory

Le pistolet à plasma T-25 est l'arme de poing principale de la majorité de l'infanterie Covenante. Généralement utilisé en tant que pistolet à énergie semi-automatique, cette arme peut également être chargée pour tirer une grosse boule de plasma, capable de mettre hors tension les systèmes d'alimentation des véhicules et des armures.


La tourelle covenante peut, elle aussi, être décrochée par la force des bras de votre Spartan.

Désignation : T-52 Directed Energy Support Weapon
Fabricant : Achoem Weapons
Plus d'images:


Désignation : T-55 Anti-Infantry Stationary Gun
Fabricant : Achoem Weapons


Dernière édition par Cox le Mer 6 Mar 2013 - 0:43, édité 117 fois
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Message par Dark Malak Mar 6 Nov 2012 - 23:19

Ca dépend largement de la maîtrise de la personne qui utilise l'arme. Je suis bien meilleur au DMR et je gagne souvent mes duels contre un BR qu'ils soient à courte, moyenne ou longue distance. Par contre, il est vrai que contre quelqu'un qui utilise très bien le BR, je ne peux rien faire !

Je suis vraiment content, ils ont très bien géré l'équilibre des armes.

Et juste pour dire : Railgun <3

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Message par lemon Mer 7 Nov 2012 - 0:27

Dark Malak a écrit:
Je suis vraiment content, ils ont très bien géré l'équilibre des armes.

Et juste pour dire : Railgun <3

Oui je suis d'accord, j'avais peur qu'une arme en batte une autre sur tout les terrains, notamment le DMR contre le Br... j'ai testé aujourd'hui et le Br est nickel en 4v4, le DMR en 8v8 <3

PS : Railgun + Damage boost :'O

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Message par Robin918 Lun 12 Nov 2012 - 22:34

Je trouve que le fusil storm est une mauvaise arme, bien trop imprécise et le fusil plasma était bien mieux, était presque "emblematique" des jeux halo

Après, a courte distance, pourquoi pas....
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Message par Elros Mer 14 Nov 2012 - 11:32

MAJ : traductions.
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Message par Alex G383 Sam 17 Nov 2012 - 21:09

Euh... Si je dois faire un commentaire sur les armes se serait:

"Elle sont trop top mais il y a un seul défaut: On n'a pas beaucoup de réserve de munitions avec certaines armes. ex: On a le droit que à trois chargeur de BR en plus de celui déjà dans le chareur et le nombre de balles de réserve du MA (fusil d'assaut) à encore diminée de halo3 à reach et de reach à halo 4."'

C'est le seul défaut notable de mon point de vue
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Message par Lonely dragon Sam 17 Nov 2012 - 21:21

Il y a un truc (j'ai plus le nom en tête) pour augmenter la capacité de port des munitions dans les équipements de paquetages Wink.
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Message par soul of shade Sam 17 Nov 2012 - 21:52

Lonely dragon a écrit:Il y a un truc (j'ai plus le nom en tête) pour augmenter la capacité de port des munitions dans les équipements de paquetages Wink.
"munition +"?
Il faut avouer qu'il est assez pratique car tu gagne plus d'un chargeur sur ton arme, et c'est valable aussi pour les armes ramassée donc tu peux avoir des roquettes avec au total 8 roquettes dedans au lieu de 6, un BR avec un chargeur de plus de 200 balles, un canon incendiaire avec 6 projectiles.... en clair de quoi faire un sacré carnage. Mais bon, ce n'est disponible qu'en spartan ops et multi et pas c&agne.
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Message par Alex G383 Dim 18 Nov 2012 - 12:01

Je connaissais déjà cette capacité dans le multi-jeur et spartan ops, mais je parlais des capacités de munitions dans les campagne des jeux halo. Bah oui, avoir 10 ou 8 chargeurs de fusil d'assaut me manque un peu. Mais pouvoir avoir plus de munitions avec le BR, c'est trop cool, surtout que c'est mon arme favorite et qu'elle est assez puissant. Mais entre le BR et le DMR, c'est lequel le meilleur? Je veut dire, c'est lequel qui fait le plus de dégat et qui est plus précis?
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Message par soul of shade Dim 18 Nov 2012 - 19:51

Bah en fait, tout est relatif: le DMR met one en autant de tir complet que le BR, mais il tire plus loin. Le BR est plus efficace sur des distances moyennes, et si tu rate une balle, tu devras retirer une rafale pour le mettre one mais c'est quasiment impossible de louper une tête à moyenne portée avec. Donc, on peut dire qu'ils sont relativement aussi puissant l'un que l'autre en général, c'est juste qu'il sont plus ou moins efficace celons comment et ou on les utilise, tout comme il est dur de tuer un ennemi à longue porté avec un fusil a pompe et inutile de tuer une ennemis au corps à corps avec le canon incendiaire.
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Message par Alex G383 Dim 18 Nov 2012 - 20:46

Ouais, c'est sur pour le canon à combustible et l'histoire du fusil à pompe.
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Message par Dents d acier69 Lun 25 Mar 2013 - 16:38

Sinon je ne savait pas où poster ça mais des nouveaux skins pour armes feront leur apparition dans la prochaine update Wink
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Message par Level Lun 25 Mar 2013 - 18:16

C'est bien beau de balancer comme ça, mais une source?..
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Message par Dents d acier69 Lun 25 Mar 2013 - 18:37

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Message par CWaka Lun 25 Mar 2013 - 19:13

Oui sauf que tu as compris à l'envers le truc. Ton lien, ça dit juste qu'avec la TU, ils se donnent la possibilité de modifier les armes (dans ta vidéo, regarde comme agit le tir du scorpion ou le tir du plasma pistol) sans avoir à modifier le jeu par une TU.

Donc en gros, ils pourront décider de faire du BR un 4SK pour la playlist compétitive (ce n'est qu'un exemple).

C'est ça que veut dire la ligne: "additional weapon tuning"
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Message par Dark Malak Sam 20 Avr 2013 - 23:04

Je ne sais pas vraiment comment le rajouter dans le dossier, donc je le dis juste ici :

Les armes vont être rééquilibrées !

Lire cet article pour plus d'informations - H.fr -

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Message par Level Dim 21 Avr 2013 - 20:17

Bof, je suis pas convaincu... Le BR est très bien comme ça, et ça me fait sourire quand je vois que des gens disent qu'il ne fait pas le poids face au DMR... Pr contre pour la Carabine c'est une bonne chose, mais j'ai pas compris pour le fusil léger...
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Message par Dark Malak Dim 21 Avr 2013 - 20:24

Le Br va être équivalent à celui de Halo 2 ! love

Et pour le fusil léger, si j'ai bien compris, son viseur sera un peu plus puissant. Mais je ne suis vraiment pas sûr.

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Message par Manux77 Dim 21 Avr 2013 - 20:29

J'ai surtout pas compris pourquoi booster les fusils d'assauts, éradicateur et fusil strom déjà qu'il sont surpuissant.. au lieu de réduire juste la cadence de tir ou la porter du dmr, ils modifient toute les arme et déséquilibre tout, en plus on va mourir encore plus vite :/ Par contre la carabine c'est une bonne chose ^^
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Message par Treason and Lie Dim 21 Avr 2013 - 20:38

C'est mentionné où ce boost des armes d'assauts ? Si tel est le cas, ils vont encore plus déséquilibrer le jeu...Le Storm Rifle et autres armes d'assauts étaient déjà un peu trop puissante. Par contre, cela peut être une bonne chose pour les armes de précision.
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Message par Manux77 Dim 21 Avr 2013 - 21:13

Juste en dessous du texte sur la carabine. "Ces changements offrent une expérience multijoueur plus nerveuse. De ce fait, la puissance des armes automatiques a aussi été revue et augmentée. En contrepartie, l'assistance à la visée a été baissée." La baisse de l'aide à la viser change quand même rien, si t'es face a face sans jetpack c'est la mort :/
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Message par Treason and Lie Dim 21 Avr 2013 - 21:33

En effet j'ai pris connaissance de ce passage. Faut il vraiment un jetpack dans ces combats pour espèrer ressortir victorieux ? En gros, le premier qui tire sera celui qui sortira vainqueur. C'est peut être un peu tiré par les cheveux ces hausses de puissance de feu. On verra bien le résultat.
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Message par Lonely dragon Dim 21 Avr 2013 - 21:41

En faite, je crois qu'ils ont pas compris où sont les problèmes...

Réduire de 1 shot pour le BR je veux bien, mais réduire sa cadence sa sert à quoi ? Parce qu'au final on en reviens toujours au même.
Ce qui faisait défaut au BR en duel contre DMR, c'est justement sa faible cadence de tir en comparaison. Et la, bah sa change rien de la situation du BR, il sera toujours plus lent que le DMR.

Le Light Rifle à déjà une plutôt bonne portée et, bien utilisé, il est presque aussi redoutable que le DMR. Je pense qu'il n'y avais pas besoin de changer quoi que ce soit dessus.

La Carabine Covenant: c'est peut-être le seul "vrai" point positif de cette maj.

Les Fusils d'assaut... je comprend pas, ils ont réduit leurs portée dans une précédente maj (il me semble) pour augmenter leurs puissances un peu plus tard.
Sa aurais été plus simple de réduire la puissance directement, sa aurais atténuer leurs efficacité à moyenne et longue portée et ainsi régler le problème définitivement.

On en viens à l'histoire de la cadence de tir des mitrailleuses de warthog et mantis qui va être augmenter.
Pour le Mantis, c'étais pas un problème.
Le Warthog de base, lui est clairement devenus obsolète, quand je pense au nombre de grenade plasma que je me suis ramassé (jusqu'à 5 en une fois aujourd'hui ><').
Pourquoi est-ce qu'ils n'ont pas nerfer les grenades plasma ?

Le Beam Rifle (sniper covenant), je connais personne qui s'en plaint, pourquoi réduire ce qui l'avantageais face aux autres snipers :/
Il à peu de munition comparé au Sniper humain et ne one shot pas comme le Binaire.

Bref, à peu de chose près, cette maj est limite inutile.
Et ne vous battez pas pour me contredire, c'est un avis personnel Wink
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Message par Arkalison Dim 21 Avr 2013 - 22:00

Enfin quelque chose avec ma carabine. En duel si on voulait gagner fallait pas se chier une seule balle alors que les autres pouvaient en mettre deux ou trois à coté.
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Message par Rocket Lun 22 Avr 2013 - 8:52

C'est sur que pour essayer les duels a la carabine faut être vraiment sur de soi !
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Message par Dark Malak Lun 22 Avr 2013 - 12:25

Alors j'ai deux ou trois choses à dire (pour donner mon avis ^^) :

- Le Br sera plus puissant que le DMR. Wink (1,43 secondes au lieu de 1,47 pour tuer)
- Essayez de tuer quelqu'un avec un fusil d'assaut sans visée assistée, vous allez voir à quel point c'est difficile. Si ils la baissent même en augmentant la puissance ça veut dire que les noobs qui n'utilisent que cette arme ne vont plus y arriver... Un point plus que positif !
- Pour la carabine, on est tous d'accords pour dire que c'est juste normal.

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