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[FI] ResKP Race Track.

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Message par Pounours Dim 8 Sep 2013 - 0:15

ResKP Race Track

Map de base : Forge Island
Type de map : Course
GT du Forgeron : Pounours42.
Nombre de joueurs : 1 à 12.
Modes supportés : Race V1.1  (by Synth)
Liens de téléchargements :ici

Comme vous devez le savoir si vous arpenter les parties perso, un vrai mode race a été créé par Synth. Pour fêter cela j'ai donc retourner mes petites manches pour tracer une piste. Le nom est juste une référence à ma team.
En terme de difficulté, disons qu'elle est raisonnablement ardue Razz .

Bon aller on passe aux screens, ... dans l'ordre.

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Ligne de départ

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Les premières "petites" difficultés commencent.

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Alors là attention à la vitesse, il faut être assez précis pour chopper le propulseur.

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Vous retombez sur la petite île ou une autre épreuve vous attend.

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Si vous en réchappez, prenez le TP...

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...pour arriver ici au début d'une nouvelle partie. Allez à fond !

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Maintenez une bonne vitesse pour pouvoir passer toutes les rampes sans tomber.

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Ici méfiez vous des mines.

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Un petit tour sur l'île moyenne pour finir.

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Et voilà c'est reparti pour un tour !


Pensez à télécharger le bon mode de jeu (également dispo sur mon partage). A +.
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Message par NRGY MuRDeRFLoX Dim 8 Sep 2013 - 12:43

Le mode Race n'a pas été créé par Synth mais il a été ressorti du jeu car à la base, 343 Industries l'avait créé mais ils ne l'ont pas rendu accessible, il était donc caché ... jusqu'à ce que Synth le ressorte des abysses de Halo 4.

La preuve en est que Johnson du "Race" au lancement de la partie, un truc créable uniquement par les éditeurs du Jeu. En revanche, il reste moins complet que celui de Reach, peut-être une des raisons pour lesquels ils l'ont cachés.


Sinon, étant un très grand adepte de course, je l'ai téléchargé ! Elle est assez rapide et très variée, belle esthétiquement. Pour les néophytes de la course, je vois déjà les difficultés, pour les autres, il ne devrait pas y avoir trop de soucis.

Le seul bémol que je donnerai, c'est l'utilisation d'un TP qui avantage considérablement l'hosteur lors de son franchissement car bien souvent, les autres, lorsqu'ils le prennent, sont déviés de leur trajectoire et ne vont pas tout droit et ils sont donc obligés de ralentir. Après, tout dépend de la qualité de l'host mais généralement, c'est ce qui arrive.

Aussi, j'ai remarqué que certaines descentes ont leur terminaison pas assez arrondie. Du coup, la mangouste tape le sol et freine trop brusquement, comme si elle se prenait un mur et ça, c'est l'une des choses à éviter sur une map de course de type vitesse comme la tienne.


Au final, ça reste une bonne map où on peut rouler vite !
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Message par Pounours Dim 8 Sep 2013 - 17:53

Merci pour tes remarques, c'est vrais que d'habitude je n'utilise pas de TP en course pour éviter ce genre de problème, mais là, étant donné le dénivelé, j'ai opté pour cette solution afin d'éviter de devoir réalisé une grande monté qui aurait cassée le rythme.

Quant au second problème, il est effectivement présent sur certaines trajectoires mais reste marginal lorsque l'on connait la piste.
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Message par NRGY MuRDeRFLoX Lun 9 Sep 2013 - 11:43

C'est vrai qu'un bon dérapage évite ce genre de problème de freinage brusque.
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