Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
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Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
Dans le Bulletin de cette semaine, il n’est pas question de grandes révélations comme la semaine dernière avec les grades, mais plutôt de clarifications et de plus de détails sur différents aspects. Les lignes ci-dessous vous permettront donc de connaitre l’histoire de la conception de la map Meltdown et du Mantis, ce tout nouveau mech bipède qui sera disponible en Campagne et en Multijoueur, mais aussi d’apprécier l’évolution visuelle du Master Chief au fil des années. Une brève présentation des Crânes clôture l’article, en augurant, on l’espère, de plus grosses révélations pour la semaine prochaine.
Traduction du Halo Bulletin du 17 octobre 2012.
L’évolution du Master Chief
A mesure que l’industrie des jeux vidéo progresse, ses outils et ses techniques progressent également, et ça saute aux yeux lorsque l’on regarde l’évolution du Master Chief ces dix dernières années. Même si elles se ressemblent toutes, chaque itération de votre Spartan préféré a été distincte. Le Chief reste le Chief, mais avec simplement les détails et les idiosyncrasies selon ce que le moment et les boites à outils proposent. Alors cliquez sur l’image ci-dessus pour profiter de l’évolution du Master Chief au fil des années. Ne perdez pas trop de temps dessus non plus, car de nouvelles images de Meltdown vous attendent impatiemment dans la suite de ces lignes.
Meltdown
Description : Alors que la plupart des technologies Forerunner semblent pouvoir fonctionner durant d’immense périodes, les défaillances de certains systèmes peuvent causer une réaction en chaîne qui peut impacter considérablement la composition des fondations d’un site. Les conditions polaires de cette lune glacée permettaient autrefois de contrôler les chaleurs extrêmes d’un réacteur Forerunner, mais c’était il y a bien longtemps.
Lors du processus de création de Meltdown, l’objectif principal était de concevoir un niveau de taille moyenne qui permettait les combats d’infanteries et de véhicules légers. Dès le début, plusieurs maps ont été dessinées dans le but de trouver la meilleure solution pour atteindre cet objectif, et c’est finalement une composition en forme de huit qui l’a emporté. Bien que la map ait nécessité plusieurs versions durant sa conception, la forme en huit des passages pour les véhicules et l’emplacement des bases n’ont jamais changé. Les plus gros changements ont consisté en l’ajout de plus de chemins pour l’infanterie (comme les grottes) et simplifier l’intérieur des bases.
Initialement, il était difficile de savoir de quel côté de la map le joueur apparaissait à cause de sa symétrie centrale. Nous avons résolu ça à l’aide du thème : en intégrant la fusion du cœur d’un des générateurs, un des côtés de la map fond maintenant à cause de la chaleur et l’autre reste couvert de neige et de glace. Bien que le concept original proposait un environnement de canyon similaire à Beaver Creek, ce nouveau thème a résolu de nombreux problèmes d’orientation.
Meltdown est disposé selon un agencement en boucle, avec des chemins à différents niveaux. Les chemins inférieurs sont prévus pour les véhicules (qui ont tendance à boucler autour de la map et opérer des frappes éclair sur les ennemis), et les chemins supérieurs sont prévus pour l’infanterie (qui a tendance à se déplacer à l’aide des ponts de lumière jusqu’ à l’espace central de combat et utiliser les couvertures pour prendre les joueurs ennemis en embuscade ou se déplacer sur les bords de la map et combattre depuis les positions élevées et éloignées). Au travers du processus de conception, notre but était de faire en sorte que l’infanterie était sur le même pied d’égalité que les véhicules. C’est là que les chemins des véhicules plus serrés, la multitude de couvertures et les nombreux chemins pédestres sont entrés en jeu. Avec cela à l’esprit, nous voulions que la map ressemble à une grande map pour véhicule tout en conservant la taille d’une map moyenne pour infanterie. Au contraire des grandes maps à véhicules habituelles dans Halo, les routes plus serrées et les fréquentes zones pour l’infanterie rendent sa traversée à pied plus facile, sans que l’on se sente vulnérable aux snipers et aux véhicules. Il est aussi possible de courir d’un côté à l’autre de la map en peu de temps, de la même façon que pour les autres maps de taille moyenne.
En tant que grande map chargée en véhicule, Meltdown propose une grande variété d’armes puissantes. Les parties sur cette map débutent généralement avec de grosses explosions, car chaque équipe apparait à proximité d’un Railgun et d’un Incineration Cannon. Pendant la partie, l’Infinity continue de fournir les équipes avec les jouets suivants : Incineration Cannon, Scattershot, Fusil de Sniper, SAW, Lance-Roquette, et Canon à Combustible.
Malgré sa taille, Meltdown ne propose pas de Banshee, par défaut. Cela nous a permis de créer des combats de véhicules uniques, concentrés sur le choc entre les hauteurs des falaises ou des ponts et le niveau inférieur. Sans le Banshee, l’avantage fourni par les hauteurs est encore plus important durant les affrontements. Si vous ne pouvez pas vous passer de l’oiseau violet de l’apocalypse, vous pouvez vous le forger, pour du gameplay encore plus varié.
Au contraire des autres maps, cet espace de jeu particulier a des bases construites dans les murs extérieurs. Avec ces grandes bases intégrées, Meldown est faite pour supporter le Dominion (mais le BTB est aussi un favoris du studio). Les équipes apparaissent dans les bases Alpha et Charlie, et doivent se disputer le centre, ce qui change beaucoup de Longbow, sur laquelle les joueurs doivent attaquer les trois bases dès le début d’une partie.
Finalement, Meltdown est devenue une map amusante aussi bien pour l’infanterie que pour les véhicules, et est présente dans les modes de jeu à objectif. Mais faites attention au Mantis, qui est capable de vous déchirer alors que vous ne vous y attendez pas …
Le Mantis d’Halo 4
Nous vous avons présenté le Mantis pour la première fois à l’aide de la wub-wub-vidéo ci-dessus, riche en piétinement et tea-bag. Alors que la plupart des gens sont excités à l’idée de piloter ce bad boy, quelques-uns se demandaient s’il n’était pas surpuissant à côté du reste de la sandbox d’Halo 4. Pour atténuer ces inquiétudes et parler un peu plus en détail de ce nouveau véhicule, Ali Zandi, System Designer à 343, a accepté de livrer plus d’informations que vous pourriez vouloir connaitre.
Le Mantis est une nouvelle plateforme bipède de l’UNSC, équipé d’une mitrailleuse gros calibre sur son bras droit, d’un système de roquettes multiples sur son bras gauche, et d’un bouclier énergétique de l’UNSC. La mitrailleuse est efficace à courte portée, mais souffre de beaucoup de dispersion des projectiles et chauffe lorsqu’elle est maintenue en fonctionnement sur de longues périodes (une fois en surchauffe, quelques secondes sont nécessaires pour la séquence de refroidissement, désactivant l’arme pendant ce laps de temps). Le support des roquettes provoque de gros dégâts d’impact direct ainsi qu’une quantité modérée de dégâts d’explosion à l’infanterie et aux armures. Il dispose de deux modes de tirs, l’un étant semi-automatique et l’autre étant une volée de l’ensemble des roquettes qui sont chargées. Au maximum, cinq roquettes peuvent être lancées en maintenant la gâchette enfoncée, ou tirées individuellement. Une fois que les cinq roquettes ont été tirées, le Mantis initialise une séquence de rechargement qui dure quelques secondes.
Le Mantis a deux variantes (pour la Campagne et le Multijoueur) qui diffèrent beaucoup en termes de dégâts, de dispersion et de vitesse des projectiles. La version de la mitrailleuse pour la Campagne provoque beaucoup plus de dégâts et utilise un calibre de munitions supérieur, et le système de roquettes est anti-air.
Inspiré par Halo Legends, le Mantis a d’abord été un exosquelette en armure que les Spartans équipaient et qui augmentait leurs capacités. Il avait de nombreux rôles, armes, mécanismes et formes, et disposait d’un bouclier dédié. Il avait aussi un jetpack, pouvait utiliser un thruster pack et tirer au Railgun. L’un des premiers prototypes représentait même le Chief chevauchant un Chief géant. L’idée a ensuite évolué vers un véhicule mécanisé, qui était plus épique et correspondait mieux à l’UNSC.
Une fois que le concept a été finalisé et que le Mantis a été modelé et prêt à être animé, nous avons ajouté les systèmes permettant aux armes de tirer et au joueur d’occuper le siège du conducteur. Pendant ce temps, un gros travail d’animation était en cours pour que toutes les parties bougent et soient animées. C’était difficile, parce qu’il n’y avait rien dans le moteur du jeu qui contenait la logique pour un mech. Il n’était pas évident de modifier les valeurs, parce que si nous augmentions ou diminuions la vitesse des déplacements ou les délais du piétinement, par exemple, l’équipe d’animation allait devoir modifier les animations des cycles de déplacement et de piétinement pour compenser. La communication était capitale.
Nous avons fini par utiliser un hybride bipède/véhicule, et il y avait suffisamment de contenu et de code prêt pour le faire naitre. Après cette phase vint le gros travail d’animation et de définition des timings pour que les jambes se comportent correctement dans toutes les situations possibles sur de nombreuses maps. L’équipe s’est beaucoup concentrée sur les liens entre le corps, les jambes et les pieds pour s’assurer que les jambes s’adapteraient lors de déplacements sur diverses élévations et obstacles. Une fois que le timing et les animations nous convainquirent, nous avons commencé à équilibrer la santé, les armes et un paquet d’autres systèmes magiques pour la Campagne et le Multijoueur.
Durant la phase d’équilibrage, nous avons découvert que les joueurs distinguaient difficilement si le Mantis rechargeait, à certaines distances, parce que la silhouette ne changeait pas. Pour corriger ce problème, nous avons décidé qu’il fallait un changement visuel montrant que les armes étaient temporairement désactivées. Il a été vraiment intéressant et difficile de décider comment nous allions animer les bras sans qu’ils se confondent aux rotations du torse, ou paraisse désassemblé du corps. Une fois que nous avons réussi cela, il s’est avéré que l’indice visuel était extrêmement utile pour les joueurs à pied, parce qu’il permet de connaitre la fenêtre d’opportunité dont l’infanterie dispose pendant que le Mantis ne peut plus les attaquer.
Globalement, il est assez similaire au Scorpion en termes de santé et d’armure, mais il privilégie la maniabilité à la puissance de feu, permettant au Mantis d’être plus agile que le Scorpion. Aussi, comme le Scorpion, il peut être abordé par les ennemis et subit les effets de l’EMP d’une charge de pistolet plasma. Une différence notable est que le Mantis peut utiliser son poids pour asséner un piétinement puissant pour écraser les ennemis devant lui, à l’aide du bouton de corps-à-corps. Synchronisez bien vos piétinements, par contre, et n’oubliez pas qu’ils sont risqués. Si vous ratez votre cible ou l’utilisez sans réfléchir, vous vous laissez vulnérable à l’abordage.
La plus grosse difficulté lors de la conception du Mantis a été de le rendre satisfaisant aussi bien pour le pilote que pour les joueurs qui l’affrontent. L’objectif était d’avoir un nouveau véhicule génial dans la Campagne et le Multijoueur, et ne pas devoir le supprimer du Multijoueur parce qu’il est imbattable ou trop faible. A l’aide de tests rigoureux et de prototypages, nous avons simplifié le Mantis à une expérience plus concentrée.
L’un des rôles pour lesquels le Mantis et le plus efficace est la défense d’une base. Il s’en sort particulièrement bien à courte et moyenne portée contre l’infanterie et les véhicules, mais il est bon d’avoir une couverture, au cas où. Vous ne voulez pas vous retrouver au milieu du champ de bataille dans votre gros robot alors que l’équipe adverse dispose d’un Laser Spartan. Pour l’utiliser dans une opération offensive (par exemple pour escorter vos coéquipiers vers le drapeau ennemi), il est extrêmement crucial que vos coéquipier vous soutiennent et éliminent les menaces d’abordage et d’armes puissantes.
Piloter le Mantis est une expérience amusante, autant que d’en exploser un. Ajouter et polir les nombreuses parties du Mantis qui se brisent en éclat lorsque le véhicule prend des dégâts et que chaque partie commence à se détacher fut définitivement la partie la plus amusante (et la plus longue). Chaque pièce détruite est réglée pour fournir une réponse visuelle propre lorsqu’elle se détache. Nous avons apporté beaucoup d’attention aux détails et nous nous sommes assuré que la destruction est satisfaisante.
Section 3
Les Crânes d’Halo 4
Les Crânes sont une tradition de longue date dans la série Halo, et nous sommes heureux de la continuer. En modifiant le gameplay et en multipliant la difficulté, les Crânes dans Halo 4 se comporteront comme leurs prédécesseurs d’Halo: Reach. Dans Halo 4, ils seront disponibles en Campagne et seront automatiquement déverrouillés dès le début. Les non-initiés trouveront les noms et les descriptions ci-dessous. Au fait, si vous êtes du genre à retourner toutes les pierres dans votre quête de secrets cachés, ne vous inquiétez pas, parce que les Terminaux du Domaine vous occuperont beaucoup … entre autres.
Famine : Les armes que vous récupérerez seront très pauvres (50% en moins) en munitions.
Tilt : Les ennemis deviennent beaucoup plus résistants.
Mythique : Les ennemis voient leur santé multipliée par 2.
Attrape : Vos ennemis lancent beaucoup de grenades.
Œil noir : Lorsque vous perdez de l'énergie de votre bouclier, le seul moyen d'en récupérer est de se battre au corps à corps avec un ennemi.
Mauvaise étoile : Vos ennemis ne fuient jamais, leur lancé de grenade devient plus précis et ils vous chargent tout le temps dessus.
Fer : En solo, lorsque vous mourrez, vous recommencez le niveau. En coopération, vous recommencez au dernier point de contrôle.
Orage : Tous les ennemis sont plus habiles, plus forts, plus intelligents.
Nuage : Vous n'avez plus de capteur de mouvements.
Cloche : Les explosions deviennent plus puissante.
Je pourrais être ton père : Les dialogues de combat rares sont plus communs.
Fête des grognards : Tirez dans la tête d’un grognard, YAY !
Aveugle : Vous n'avez plus d'HUD (capteur de mouvements, munitions, viseur, armes...).
Et c’est la fin d’un nouveau Bulletin. A la semaine prochaine …
<3,
bs angel
P.S. :
FROM: CODENAME SURGEON
TO: CODENAME COALMINER
CLASSIFICATION: ELEVENTH HOUR [2/5]
SUBJECT: OVER THE FENCE
/FILE EXTRACTION-RECONSTITUTION COMPLETE/
/START FILE/
SPECIES CANDIDATE//LINE RECORD 94:73:02:75
UNGGOY// Sensors at Balaho indicate stability, no off-planet transport recorded since Solipsis. Runners are claiming that Buwan has been abandoned as well, but we’re keeping our eyes on it anyway. Moderate Unggoy populations have been observed in Sangheilian systems at various intervals.
KIG-YAR// Eayn’s native population continues to grow and expand within reasonable governing parameters; its economic and social lines have stabilized in the wake of the war. Muloqt, Kaelarot, and Valyanop, the primary interplanetary colonial sites, all remain static, with little notable movement. There are rumors of mercenaries operating alongside a handful of more conservative Sangheili states, although that has yet to be substantiated.
SANGHEILI// Most intel here originates from ground contacts, but sensors have assisted with validation. The primary issue with the Sangheili is that of discordant cultural symmetry. It is difficult to assess military growth across several dozen active colonial vectors all with disparate political structures. Nevertheless, any and all visible military activity appears to be internecine in nature.
NOTE: A cluster of Sangheili frontier worlds saw a sudden and anomalous convergence of unregistered ships, largely cruisers of varying classes according to a handful of remote relays stationed nearby. By the time sensors were deployed, the ships were gone. The relays can’t assess numbers or strength, but the readings we have indicate that this wasn’t an expeditionary voyage or something tied to a single state. It appears to have been much larger.
/END FILE/
Dernière édition par Elros le Jeu 18 Oct 2012 - 17:17, édité 2 fois
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Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
Pour les anglophobes, le Post scriptum mentionne (si j'ai
compris) la situation après la guerre Humano-Covenant de 3 races : élites,
grognards, rapaces.
Grognards :
Les capteurs de Balaho indiquent une situation stable, aucun
tansport interplanétaire détecté après Solipsis . Il apparait que Buwan a
également été abandonnée, mais nous continuons notre surveillance de toute
manière. Des groupes modérés d’Unggoys ont été repérés dans des
systèmes Sangheilis durant différentes périodes.
Rapaces :
La population native d’Eayn continue sa
croissance et son expansion avec des paramètres de gestion ( ?)
raisonnables ; ses axes économiques et sociaux se sont stabilisés au début
de la guerre. Muloqt, Kaelarot et Valanop, les pricipaux sites coloniaux
interplanétaires, tout reste statique, avec très peu de mouvements. Des rumeurs
sur des mercenaires opérant le long d’Etats Sangheilis conservateurs, [j’arrive
pas à traduire].
Elites :
Nombres d’infos proviennent de contacts
directs, mais les scans ont aidé à les valider.
La première info sur eux est une symétrie culturelle [ ?]
. Il est difficile d’évaluer un potentiel militaire à travers plusieurs
douzaines de vecteurs coloniaux actifs chacun avec une structure politique
différente . Néanmoins, toute activité militaire visible apparait être
[ ?] .
N.B. : Un groupe de Mondes-frontière Sangheilis ont vu
une soudaine et anormale convergence de vaisseaux non registrés, beaucoup de
croiseurs de classes différentes si l’on se fie aux rapports de nombre de
stations relais proches. Des sondes ont été déployées, mais les vaisseaux
étaient partis. Les relais ne peuvent fournir leurs forces, mais les rapports
ont indiqué que ce n’était pas une expédition ou quelque chose limité à un
état. C’est bien plus gros.
compris) la situation après la guerre Humano-Covenant de 3 races : élites,
grognards, rapaces.
Grognards :
Les capteurs de Balaho indiquent une situation stable, aucun
tansport interplanétaire détecté après Solipsis . Il apparait que Buwan a
également été abandonnée, mais nous continuons notre surveillance de toute
manière. Des groupes modérés d’Unggoys ont été repérés dans des
systèmes Sangheilis durant différentes périodes.
Rapaces :
La population native d’Eayn continue sa
croissance et son expansion avec des paramètres de gestion ( ?)
raisonnables ; ses axes économiques et sociaux se sont stabilisés au début
de la guerre. Muloqt, Kaelarot et Valanop, les pricipaux sites coloniaux
interplanétaires, tout reste statique, avec très peu de mouvements. Des rumeurs
sur des mercenaires opérant le long d’Etats Sangheilis conservateurs, [j’arrive
pas à traduire].
Elites :
Nombres d’infos proviennent de contacts
directs, mais les scans ont aidé à les valider.
La première info sur eux est une symétrie culturelle [ ?]
. Il est difficile d’évaluer un potentiel militaire à travers plusieurs
douzaines de vecteurs coloniaux actifs chacun avec une structure politique
différente . Néanmoins, toute activité militaire visible apparait être
[ ?] .
N.B. : Un groupe de Mondes-frontière Sangheilis ont vu
une soudaine et anormale convergence de vaisseaux non registrés, beaucoup de
croiseurs de classes différentes si l’on se fie aux rapports de nombre de
stations relais proches. Des sondes ont été déployées, mais les vaisseaux
étaient partis. Les relais ne peuvent fournir leurs forces, mais les rapports
ont indiqué que ce n’était pas une expédition ou quelque chose limité à un
état. C’est bien plus gros.
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Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
Elros : Sinon pour le Mantis tu a dit gauche pour les deux armes
Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
Oups, en effet, c'est parce que dans la version originale du Bulletin, il est dit que la mitrailleuse est à droite et les roquettes à gauche, alors que c'est l'inverse. Je me suis rendu compte de l'erreur lorsque j'ai traduit, mais j'ai quand même laissé malencontreusement les roquettes à gauche
EDIT : en fait, j'avais faux sur toute la ligne, la mitrailleuse est bien à droite et les roquettes à gauche \o/
EDIT : en fait, j'avais faux sur toute la ligne, la mitrailleuse est bien à droite et les roquettes à gauche \o/
Elros- Légende
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Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
Merci de la traduction Elros , du bon boulot tout ça !
J'adore le Mantis !
J'adore le Mantis !
Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
Je suis déçu par les cranes, c'était un plaisir de les chercher en campagne :/:
Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
Merci pour la trad Roros ! Effectivement pas grand chose de nouveau cette semaine. On verra la prochaine fois.
Pierre
Pierre
Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
Merci pour ce bulletin Elros.
Le seul point négatif est que les crânes seront débloqués dès le début
Le seul point négatif est que les crânes seront débloqués dès le début
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Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
Sinon je tiens à dire que l'évolution du Master Chief est flagrante entre Halo CE et Halo 4 !!
Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
"Entre autre" c'est bon signe ça
Spartooo- Soldat
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Halo favori : Halo 4
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Re: Halo Bulletin #28 : 17 octobre 2012
je trouve ça dommage que :
- on ne doit plus chercher les crânes
- qu'ils n'aient pas garder certains cranes de aniversary comme bandana
- on ne doit plus chercher les crânes
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do S-B- Artilleur
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