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Message par KFR Tepec Fett Sam 6 Juin 2009 - 14:39

Salut !

Bon, ça fait un moment que j'ai pas posté de maps, alors je vous présente (en détail autant que possible) ma nouvelle map de compétition : Sandclaw Roads !

Attention : il se peut que cette version ne soit pas définitive, du fait que je n'ai pas eu l'occasion d'organiser des parties tests dessus.

SANDCLAW ROADS
Par Tepec Harkness


[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 81050110


Télécharger "Sandclaw Roads"




Historique :
Isolé après les guerres des Halo du reste de l'UNSC, la colonie de Sandclaw fut oublié, la plupart de ses habitants ayant fuit la menace Covenant dans cette zone de l'espace. Peu à peu, la nature hostile de ce monde désertique reprit ses droits sur les constructions humaines, et tout signe de vie intelligente disparut peu à peu, noyé dans des dunes de sable à perte de vue.
Cependant, il arrive que, lorsque le Vent en décide ainsi, des parcelles de civilisations se révèlent à nouveau à la lumière nocive de l'inquiétant soleil. Ainsi, on peut observer des immenses immeubles sortir de terre, ou, comme dans le cas présent, des parties d'immenses voies routières et autres viaducs surgir l'espace de quelques jours, quelques semaines, avant de sombrer à nouveau dans cet océan de sable corrosif.


Description :
Bon, Sandclaw Roads est en fait une grande map asymétrique orientée vers du combat d'équipes en véhicules. Elle est principalement constituée d'un grand pont qui parcourt la map d'un côté à l'autre. Un pont secondaire passe sous le premier, et le sol est parsemé de petits bâtiments et autres couverts.

Vue aérienne :
[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 Sans_t10

Vue d'ensemble :
[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 81050111

Sur une map orientée vers le combat de véhicules, disposer d'un pistolet plasma peut se révéler être un atout essentiel pour immobiliser l'ennemi :
[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 81050210

Un petit passage dans 2 des 4 grandes tours du pont principal permet de monter ou descendre sur le pont, sans avoir tout le tour à faire :
[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 81050211
[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 81050212

"Vénérons la Septième Colonne !"
[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 81050112

Armes, Equipements & Véhicules :
Armes :
- 10x Fusil de Combat BR (10 sec)
- 4x Carabine Covenant (10 sec)
- 4x Pistolet à Plasma (10 sec)
- 2x Mauler (20 sec)
- 2x Sabre-Grenade (30 sec)
- 2x Fusil Sniper (60 sec)
- 1x Needler (30 sec)
- 1x Lance-Roquette (120 sec)
- 1x Laser Spartan (120 sec)

Equipement :
- 12x Grenade Plasma (10 sec)
- 2x Drain d'Energie (60 sec)
- 1x Régénérateur (60 sec)
- 1x Brouilleur (60 sec)
- 1x Armure (60 sec)

Véhicules :
- 4x Warthog (30 sec) (2 de chaque côté)
- 2x Mangouste (20 sec) (1 de chaque côté)
- 2x Banshee (180 sec, n'apparaît pas au départ) (1 de chaque côté)
- 1x Chopper (45 sec) (1 "neutre", au milieu de la map)

Autres Caractéristiques :
- 48x Lieu de Réapparition (soit 3 par joueurs pour une partie de BTB)
- Tout type de jeu supporté (tous les objectifs sont placés) , mais probablement plus intéressant en mode type One Bomb, etc.



Télécharger "Sandclaw Roads"



Voilà, en espérant que ça vous plaise, je pense la proposer comme première map pour la compétition "Forge d'un Jour", dans la mesure où j'ai mis une semaine à la réaliser !


Bonne journée,

Tepec


Dernière édition par Tepec Harkness le Dim 7 Juin 2009 - 17:13, édité 1 fois
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Message par Skarleth Sam 6 Juin 2009 - 14:50

Du très beau boulot ! Wink
Point de vue esthétisme la map est magnifique, rien à redire.
Ensuite pour le gameplay ça m'a l'air vraiment pas mal, les armes sont bien réparties ainsi que le temps de réapparition de celles-ci, cette idée de faire une route (pont) me fait encore plus aimer ta map, grand pilote que je suis ^^
Je testerai ta map demain chez mon cousin Smile

En gros très beau travail, c'est vrai que tu n'avais pas mis de map depuis un moment mais tu reviens en
force ! :o
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Message par B2T vic Sam 6 Juin 2009 - 16:32

roh elle donne envie en plus les véhicules doivent donner un sacré avantage je testerais quand j aurais récupéré ma xboite Sad
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Message par TekTek i la Sam 6 Juin 2009 - 17:29

C'est une bien belle map dis moi ^^

Je pense que tu frôle la limite d'objets non ?

Différents petits points :
La létale est-elle vraiment nécessaire ? Je trouve que la mettre hors du sol comme ça, sans but visible, ne rentre pas vraiment dans le cadre de map compétitives.

Je ne sais pas où sont placés les pistolets plasma, mais leur nombre et le temps de respawn faible me fait entrevoir une incapacité d'utiliser les véhicules sur la parties supérieure de la map, trop étroite pour que la boule verte rate sa cible.

Le fait que la route inférieure touche le sol permet de fermer le bas de la map et ainsi de réduire les grandes marches à découvert mais ça empêche aussi un déplacement rapide par en dessous et les piétons risquent de souffrir.
Peut-être inclure des passages dans la route pour la traverser (avec un mur au niveau de la route et l'espace libéré en dessous)?

Aussi, les deux bases ne sont pas tout à fait à la même distance du centre. Çà ne doit pas trop gêner si les armes sont bien placés, mais les banshees joueront dessus de toute façon, à voir en test je pense.

En tout cas c'est une très bonne map vu d'ici ^^ (y'a des jours où on aimerait bien pouvoir jouer tiens 🇳🇴)
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Message par Dark Cardinal Sam 6 Juin 2009 - 18:08

Magnifique!
A vue d'oeil, elle m'a l'air plutôt bien réussie. Wink

Tout d'abord, il est vrai (come TekTek l'as cité précédemment), que la sphère létale n'a pour moi, aucune utilité.

Deuxièmement, les pistolet à plasma pourraient tuer (encore une fois, dit par notre bon TekTek lol) le jeu, et rendre l'utilisation des véhicule impossible, voire très innapropriée.
Au niveau armes, le tout est très bien équilibré, pas trop d'armes lourdes, ou d'armes qui pourraient rendre difficile la jouabilité de la MAP.

J'ai trouvé également original, le petit tunnel pour passer d'un côté à un autre.

Et bien entendu,le petit rocher (un totem? lol) fait le petit clin d'oeil de ma MAP.

Si jamais l'ocassion se présente, je serais ravi de la tester avec toi. Wink

Encore une fois, bravo!
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Message par Ze Spartan Sam 6 Juin 2009 - 20:57

Je pense comme Kar , cette map demande beaucoup de travail , elle est très belle .

CONGRATE !
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Message par micka1903 Sam 6 Juin 2009 - 22:20

Et bien bravo !
Pour moi je n'ai trouvée aucun défaut mis a part les pistolet a plasma comme a été dis précédament
c'est vraiment du bon boulot !
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Message par Calixis Sam 6 Juin 2009 - 23:32

Superbe map. Elle à vraiment l'air réussi.
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Message par KFR Tepec Fett Sam 6 Juin 2009 - 23:37

Salut !

Bon, je vais tâcher de répondre de façon claire et concise à vos réactions et commentaires constructifs et sympathiques !

Alors, tout d'abord : pourquoi la sphère Léthale ? Il est vrai que sa présence n'est pas forcément d'une cohérence absolue du point de vue esthétique comme pratique, mais : oui Tektek, je frôle la limite d'objets ... Ah non, en fait, je me fais embêter par la limite d'objets, puisque je ne peux placer aucun autre objet sur la map Mad Alors, le rôle de la sphère Léthale ? Palier au manque de décors et autres couverts au sol, empêcher un traçage trop direct et des lignes de vues trop "libres" à ce niveau là.
Ensuite : la position des bases par rapport au centre : le pont en lui-même n'est pas symétrique, et la positon des bases dépend un peu de ça ; ensuite, hormis un warthog mal placé, il me semble que les armes et équipements sont placés à égale distance par rapport aux bases, de sorte à n'avantager personne.
Les pistolets à plasma et leur faible délai de réapparition ? 2 se situent à "l'entrée" du pont , au niveau des barricades, et 2 autres sur les "rampes" du pont secondaire. Certes, ça risque de tuer la suprématie absolue des véhicules, mais il me semblait que ça permettait d'éviter certains abus avec lesdits véhicules, histoire de ne pas non plus tuer le jeu avec des Warthogs increvables (aux vues de l'armement plutôt léger de la map). De plus, les véhicules auront beau être "à découvert" la plupart du temps, un pistolet à plasma demande une certaine proximité pour assurer son rôle face aux véhicules, et si les véhicules sont bien utilisés, ça ne les empêchera pas de massacrer les autres en face lol Enfin, c'est mon point de vue, et le vôtre confirme mon idée qu'il faut effectuer des parties tests.

Je voulais faire un pont secondaire un peu façon "Bridgeo's" (cf. map du même nom disponible sur ForgeHub) , mais, encore une fois, l'impossibilité de rajouter des objets m'a limité à ce niveau.

Selon les conseils avisés de VsH Archange, il me conseillait de virer l'Autel de Bungie ( Razz ) , histoire de profiter de 7 objets supplémentaires, et de, à ce moment là, placer d'autres objets plus intéressants, notamment à la place de la sphère léthale. Je vais faire différents tests à ce sujets, car vos commentaires semblent aller dans ce sens là (bien que j'aie du mal à l'accepter Razz ) .

Enfin, quoi qu'il en soit, une petite précision quant aux respawns des armes plutôt "courts" : vous remarquerez que l'armement reste très léger sur la map (faute de pouvoir faire davantage -soupir- sacré limitation d'objets post-budget) , et j'ai donc pensé que, pour une map où les match BTB seraient très denses tout de même, il valait mieux privilégier cette voie-là afin d'éviter tout "manque" d'armement qui nuirait au jeu des participants !

Voilà, merci pour vos réponses positives et encourageantes, je vais essayer de faire quelques parties tests et d'améliorer en suivant !

Bonne nuit,

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Message par Chabam Dim 7 Juin 2009 - 2:10

j'ai pas vu la version final mais c'est du propre,

tinquiète Tepec on testeras ^^
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Message par TekTek i la Dim 7 Juin 2009 - 11:27

Moi je l'aime bien ce petit autel.

L'action des pistolets plasma est, je suis d'accord, très relative sur le bas de la map et ses grands espaces. Mais sur le pont central (que je soupçonne d'être le théâtre de rushs acharnés en véhicules) est trop étroit pour qu'on puisse éviter la bouboule verte qui arrive pleine balle.
Je pensais plus à un accroissement du temps de spawn des pistolets pour arriver à des phases de jeu : Début, pleins de plasma, déplacements restreints des véhicule sur l'extérieur de la map. Une fois ceux-ci perdu (je pense sur 2/3 minutes) il devrait y avoir une accalmie, avec une domination de l'équipe qui a réussi à maintenir ses véhicules. Puis, respawn d'une des équipes à ses pistolets, et ça repart.
Mon analyse est peut-être pas bonne, et comme on l'a dis X fois, les tests sont là pour ça ^^.

Par contre, le faible temps de spawn de l'ensemble des armes (sauf Laser) est tout à fais judicieux de mon point de vue. Je dirais même que le roquette peut perdre 30 secondes de spawn.
Sur une map accès véhicules je ne sais pas l'impact des snipers, mais je te connais assez pour savoir que tu n'as pas tendance à placer le spawn du snipe au meilleur endroit de snipe sur la map, donc ils doivent pas poser de problèmes. (j'ai dis 3 fois "snipe" en une seule phrase \o/)
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Message par SpartanKill E10 Dim 7 Juin 2009 - 15:00

De retour d'une ballade sur ta map je te donne mes impressions multiples qui convergent plus ou moins avec celles évoquées précédemment :

- Une map bien forgée dans l'ensemble avec toutefois quelques imperfections (notament un mauvais geo-merging pour accéder au sniper de la tour bleue). L'esthétique générale du pont supérieur est vraiment soignée !
Petit bémol pour le dessous, je m'explique : les deux bases avec les banshees ne sont pas très belles et donne même un petit aspect "brouillon".
De plus la 7eme colonne ne me parait pas très utile et mobilise sept pièces qui pourraient être réutilisées.

- Au niveau des armes l'ensemble est cohérent, mis à part le Lance-roquettes où il y a beaucoup trop de munitions ( TekTek es-tu devenu fou 6 roquettes toutes les 90 secondes ???)
Attention tout de même à ne pas sous-estimer la puissance du sniper dans les espaces ouverts. Un artilleur sur un warthog est très vulnérable...

- Peut-être pas assez de points de réapparition mais c'est à tester.

Le problème avec ta map c'est que je n'arrive pas vraiment à voir où le jeu va se concentrer même si je soupçonne que le pont sera le lieu de duels acharnés. En revanche certaines parties du bas...

HS : Pourrais-tu me donner tes impressions sur les améliorations de la carte que je t'avais envoyé pour ton tounoi ?
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Message par KFR Tepec Fett Dim 7 Juin 2009 - 17:12

Alors, en fonction des remarques que j'ai pu recevoir, voici les principales modifications !

Refonte de la partie "sol" :
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[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 81212010

[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 81212011

Egalement : réduction des munitions du Roquette (2 roquettes) et du temps de réapparition (90sec) , déplacement de 2 Warthog, ajout d'un détail à une base !

Voilà le nouveau lien : Sandclaw Roads2

Bonne soirée,

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Message par Skarleth Dim 7 Juin 2009 - 19:59

Je viens de la tester avec mon cousin, aucun problème à signaler, le gameplay se prête très bien à la map félicitations Wink
Je pensais aussi que les pistolets à plasma seraient un peu gênants mais non, comme tu l'as dit il faut être assez près du véhicule pour pouvoir les toucher (ou alors être un très bon tireur) et les véhicules et les pistolets prennent le dessus l'un sur l'autre dans 50% des cas chacun ^^

En résumé très belle map point de vue esthétique, gameplay très agréable, je donne 18/20 :D
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Message par billy' Mar 9 Juin 2009 - 23:57

Coucou tepec,

Ayant déjà plus ou moins testé la map avec toi et d'autres( à mon avis, moins que plus :face: ) je me souviens que point de vue esthétique il n'y avait rien à dire.

Le gameplay orienté vers le mode véhicule est assez rare, et pourtant c'est vraiment fun! C'est donc une bonne idée que tu as eu Smile
De plus, la carte colle fortement avec ce mode de bataille: je trouve que tu as réussi de faire de la moyenne carte qu'est Sandbox en une carte de (très?) grande taille.

Le seul "hic" est que, pour moi, les banshees dicteront vite leurs lois s'ils restent à distance du sol. Parce que une fois qu'il n'y a plus de laser spartan ni de tourelle de hog pour les détruire, les joueurs ne pourront pas se cacher en attendant le respaw de ces objets et donc crèveront assez aisément.
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Message par Level Mer 10 Juin 2009 - 11:57

Super map, mais 10 Br ça fait pas un peu trop?
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Message par KFR Tepec Fett Mer 10 Juin 2009 - 17:10

Salut !

Cette map est plutôt vaste, et, dans la mesure où le Br est l'arme la plus "courante" que ce soit de par son utilisation ou son nombre sur un peu toutes les maps de ce gabarit, je ne pense pas.
Pour avoir testé en 3vs3 , cette map est vraiment vaste et l'armement reste très léger, du fait qu'on a du mal à parcourir la carte de bout en bout.

Et, en imaginant que la map accueille une partie de 8vs8 , soit 16 joueurs : 10 Br + 4 Carabines Covenantes = 14 ... Ca fait pas tant que ça !

Bonne soirée,

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Message par Mars Mer 10 Juin 2009 - 17:23

Tepec, tu te serai pas trompé de sujet ??? :lol!:


Sinon la map elle même a l'air pas mal, dommage que je peux pas l'éssayer :/






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[Sandbox] Sandclaw Roads v0.1 Empty je pourait te faire jouer un 8vs8

Message par MgK I IrOn Dim 21 Juin 2009 - 23:50

étant donné que je suis MgK je peut voir avec les autre pour l'essayer apres un match amical de btb ou autre jesayerai mais je demenage bientot donc 1 moi sans live apres jmen occupe ^^
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Message par Cox Ven 10 Juil 2009 - 10:11

Les Warthogs sont bien trop puissants sur cette map!

Il faudrait peut-être rajouter des modules lance-missile!
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Message par vinkiant Ven 10 Juil 2009 - 10:25

j'en profite pour dire que malgrès quelque ( petit ) défaut , cette map est une tuerie ! j'ai fait quelque partie avec des amis et je l'as trouve super ! une de mes préféré du site ^^
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Message par KFR Tepec Fett Ven 10 Juil 2009 - 21:14

Cox : le but de cette map était ouvertement de faire une map orientée sur les véhicules, à la façon de Rats Nest ; sur Rats Nest, les Warthogs offrent un avantage énorme dans les couloirs, pour peu que l'ennemi aie perdu les siens. Là, il n'y a pas les petits couloirs pour se réfugier, mais la map est bien plus vaste, on dispose d'un Laser Spartan (qui n'a d'équivalent sur Rats Nest qu'un Marteau), d'un Roquette, de 2 Banshees, d'un Chopper, de Pistolets à Impulsions et de drain d'énergie ; en gros, certes les Warthogs sont vraiment énormes (pour avoir testé un petit peu en 6vs6), mais gérables pour peu qu'on adapte son jeu en fonction de cette donne, qui change de la toute-puissance du Br sur tout (baaaah je sais, je suis un noob j'aime pas le Br, et alors ?!).

Par ailleurs, je vais tout de même essayer d'améliorer les "tentes" enfin les bases, histoire que leur look colle davantage au reste de la map, et qu'elle puisse davantage protéger des vilains en Warthog.

Bonne soirée,


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Message par Skelnor Dim 11 Oct 2009 - 21:24

WAW !!! affraid

MAGNIFIQUE !!!!

C'est TOUT a fait mon STYLE

BRAVO cheers
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Message par Dark Cardinal Dim 18 Oct 2009 - 18:42

Je re-up le sujet, veuillez m'en excuser, mais j'ai une annonce à faire à propos de cette MAP!

Donc mon bon Tepec, j'ai fais des parties de 5vs5 sur ta magnifique MAP, et je me suis régalé!
Mais il y a encore des soucis!

En effet, il se trouve que dans une des bases, il y a un sniper par terre, qui me semble est là par hasard, et non qui a été placé par toi-même.
Il y a donc un total de 4 snipers sur la carte!
Ca fait beaucoup, surtout que dans les parties que nous avons joués, le sniper était l'arme la plus utilisée par les joueurs!
De plus, le sniper a un respawn trop rapide! Pratiquement à chaque fois où on le prennait 10 secondes après il réaparaissait!
Aussi, je pense qu'il faudrait virer les deux placés à l'aveuglette par terre (je te montrerais où), et ainsi allonger légèrement leur temps de respawn!

Voilà, c'était pour ajouter le petit bémol!
Etant donné que ta MAP reste l'un de mes préférées que j'ai vu actuellement, ta MAP va m'a donné des idées pour en faire une, similaire à celle-ci!

Sur ce, bonne soirée!

Uriette! Razz
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