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Message par FulRoro Dim 15 Nov 2009 - 19:14

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[Sandbox] Frontwall Frontwall3

Il y à quelques centaines d'années s'érigeait ici la grande Tour brute. aujourd'hui, usée par la guerre, le vent, et la sable, il ne reste plus qu'une partie d'un des murs, servant maintenant à séparer les deux factions ennemis.

Vous avez surement remarquer le grand mur au milieu? Et bien je voulais forger une carte sur sandbox pour du big team, flag, et assaut, mais j'ai pas voulu faire le plan classique que quasi tout le monde fait: une base de chaque coté et voila. J'ai donc eu l'idée de faire ce grand mur, ainsi il y a deux front.


La carte est quasi-symétrique ("quasi" a cause des limites pas droites des dunes)
[Sandbox] Frontwall Frontwall4


Voici l'une des deux bases (les deux sont identiques) ont y trouve comme véhicule un warthog et une mangouste.
[Sandbox] Frontwall Frontwall1


Il n'y a pas de bonnes armes dans les bases, il faut aller les cherchez dehors (une de chaque coté); de ce coté le sniper...
[Sandbox] Frontwall Frontwall2


...Et de ce coté le laser spartan
[Sandbox] Frontwall Frontwall


Carte compatible avec:
-(big) team slayer
-flag (multi ou one)
-assault (one bombe, neutral assault)


Liste des armes/equipement/vehicules:


8 Fusils de combat
1 Sniper humain
2 pistolets a plasma
1 laser spartan
4 carabines covenantes
2 maulers
2 mitrailleuses
2 sabres grenade
2 needler


2 whartog (mitrailleuses)
2 mangoustes


2 Armures
10 grenades plasma
1 bulles protectrice
2 drain d'énergie
1 régénérateur



Voila, bon j'ai été limiter par le nombre d'objets, et j'ai eu des difficultés par rapport a la symétrie: les limites des dunes sont pas droites, ce qui fait qu'à certain endroit ca vas être un peu plus large qu'à l'opposé. En plus c'est ma première vrai carte de compétition que j'ai faite entièrement tout seul ^^ j'ai longuement hésité pour les armes et les respawns.



Soyez indulgent Razz j'ai pas l'habitude de la forge

TELECHARGEMENT ICI


Dernière édition par FulRoro le Mer 9 Déc 2009 - 20:00, édité 7 fois
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Message par billy' Dim 15 Nov 2009 - 19:28

Ta carte a l'air sympa nonobstant le fait que je n'aime pas trop le mur énorme séparant la carte en deux..

Les armes ont l'air d'être équilibrées, quoi que peut-être un peu peu un seul lance-roquette pour venir à bout de ghosts et warthogs? Faudra vérifier ça :face: .

Au niveau de la forge, à vue d'œil ça a l'air vraiment pas mal, tes incrustations (que ça soit objets dans objets ou objets dans sol) ont l'air d'avoir été bien faites, ce qui donne un bon petit plus pour l'esthétique.

En global, ta map a l'air bien foutue, faudrait tester ça à >8 [espérons que les respaws ont bien été gérés (et que ça ne soit pas la cata comme dans Desert of Reach ^^ )]
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Message par Voi Dim 15 Nov 2009 - 20:01

C'est un concept que je connaissait sur Fonderie mais pas sur Sandbox, ça fait plaisir aux yeux, bien que les techniques utilisées soient sommaire.

Afin de paufiner ta carte, je te conseille par exemple de créer une version Heavy, avec par exemple un Laser à la place du roquette et un roquette par base. Tu pourrait par exemple akouter un warthog Gauss par côté.

J'emmets un gros doute vis à vis des points de réapparition. En effet, si une équipe vient à avoir les deux warthog, le roquette et a camper dans les bases, il serait difficile de se défaire de ces ennemis.

Cette map à un aspect qu'aucune autre ou peu ont, il est impossible d'avoir une "base", on reconnaitraît presque là Cour des miracles sans ses parties minimes.

Bonne map, bon potentiel mais pas entièrement exploité!
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Message par billy' Dim 15 Nov 2009 - 20:16

J'ai été sur ta map, et mes craintes étaient belle et bien fondées: il doit y avoir un sérieux problème sur les respawns en partie.

Ils sont tous "collés" aux bases, tous rapprochés les uns des autres. Déjà qu'il n'y en a pas très beaucoup (limite d'objet vraiment chiante Mad , je sais) , alors si tu les colles aux bases, il suffira de contrôler le terrain adverse pour gagner.
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Message par FulRoro Dim 15 Nov 2009 - 20:54

si une équipe vient à avoir les deux warthog, le roquette et a camper dans les bases, il serait difficile de se défaire de ces ennemis.
j'ai aucune idée de comment pouvoir résoudre ce problème, a moins de renforcer les bases pour qu'elles soient imprenables? ^^

Pour les armes il faudrait pas plutôt mettre un roquette dans chaque base? ca éviterait ainsi qu'une équipe se retrouve coincer dans sa base sans moyen de défense (en + de la bulle et de la mitrailleuse dans chaque base)

et pour les respawns, ce serait pas mieux si je les étalent sur toute la carte

et pour la version heavy que tu m'a suggérer Voi69, je fini d'abord de peaufiner la version normale
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Message par billy' Dim 15 Nov 2009 - 21:03

Personnellement, je pense que le cadet des soucis vient des lieux de réapparitions, tu peux mettre tant d'armes que tu veux, si tu ne peux réapparaître que sur 10m², tu ne saura rien faire même si tu as un lance-roquette dans ta base contre une horde d'ennemis armés de véhicules, snipers et autres grosses armes

Je ne suis pas un pro de la forge non plus hein :o Voi et d'autres sont mieux placés que moi pour dire ce qui (ne) va (pas) sur ta carte^^ Razz
:o


Dernière édition par Ⓟeτquε le Dim 15 Nov 2009 - 21:47, édité 1 fois (Raison : Edit pour en bas)
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Message par FulRoro Dim 15 Nov 2009 - 21:40

Okay, bon je commencerai d'abord par étaler les points de respawn.
j'éditerai le lien de téléchargement pour si vous voulez voir Smile
Merci de vos conseils, je ferai tout ca demain/aprés demain.

Et j'en profite pour dire que je trouve qu'Halo creation est un super forum: a peine on poste une carte, et on nous donne plein d'avis et de conseil pour l'améliorer ^^
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Message par Alvalm Dim 15 Nov 2009 - 22:04

Lu ^^
Alors coté esthétique,elle est très propre, géomerging, incrustation bref nickel ^^
Le problème des respawn... qui n'a pas eut du mal avec ces points bleus...
Étale, créer des zone de respawn en dehors des deux bases etc...
Pour une première map Compet', elle est franchement bien réussi ^^
Améliore donc ta Map et post la dans le topic des meilleurs map du FOFO ^^


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Message par FulRoro Lun 16 Nov 2009 - 19:24

Merci Alvalm ca fait plaisir ^^

J'ai une question pour les respawn que je suis en train de mieux placer: es-que je met quelques points de respawn neutre aux endroits éloignés de la base (roquette et sniper), ou bien je met uniquement des points de respawn spécifiques aux équipes?
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Message par SpartanKill E10 Mar 17 Nov 2009 - 21:46

A première vu cela semble être une carte tout à fait convenable surtout pour une première de compétition ! Wink

Mais comme caresser le forgeron dans le sens du poil n'est pas ma spécialité ( :silent: ) je me concentrerais sur les points "négatifs" ou plutôt les petits moins :

- Je pense qu'il y a trop de fusil de combat, en enlever te permettrais de faire autre chose du budget ou des pièces. A mon avis entre 8 et 10 serait tout à fait suffisant surtout avec les 4 carabines. Les ghosts seront vraiment une plaie pour le respawn kill, je les remplacerais par une autre mangouste. Le lance roquette, je le changerais par un laser Spartan. Les deux armures en un camo, les deux bulles en deux drains, et le drain en bulle. Je baisserais aussi le nombre de grenade plasma et enleverais carrément les deux incendiaires. Mais pour les armes je dis ça au feeling, il faut voir en partie !

- Les couvertures sur les extrémités de la carte semblent bien isolées et posées sans réelles tentatives de construire quelque chose d' "esthétique". J'aurais plutôt vu des structures plus importantes et densifiées même si je sais que la limite de budget se fait pesante...

- Des interlocking assez réussis même si la partie centrale des bases semble d'un niveau inférieur en qualité de forge. Les géomerging s'ils sont à l'ancienne sont plutôt bien fait, s'ils sont faits avec le ghostmerging, tu peux largement les améliorés. S'il te reste des pièces tente quelques interlocking juste pour faire joli ! geek Et une couleur par base...rouge et bleu...oui j'aime bien ça !

- Les points de réapparition sont trop étriqués, essaye d'élargir la zone de respawn notamment avec des points neutres en dehors des bases même si cela doit te coûter d'autres objets (bobines à fusion + palettes dont l'utilité est toute relative Suspect ...) Si la limite d'objets est atteinte essaye de voir si à certains endroits du mur si tu ne peux pas en enlever une hauteur.

- Et le gros point noir à mon avis : le mur ou plutôt la vision du mur comme seul barrage. Tu aurais pû lui donner une fonction tactique : un passage pour les piétons moins loin des extémités où même les mangoustes ne peuvent passer. Sympa pour changer les tactiques d'approche du drapeau ou la pose de la bombe. On aurait aussi pû s'amuser à faire une sorte de rempart avec des plateformes, passerelles, trous...bref lui donner un interêt et une possibilité de le contrôler comme point stratégique. M'enfin c'est ma vision des choses. Razz

Pour résumer même si cela ne saute pas aux yeux dans mon post, j'ai trouvé la carte vraiment sympa mais limitée dans le style de jeu et l'approche stratégique (peut-être parce que j'avance dans une carte MLG ? scratch ). Bonne continuation en forge et essaye d'améliorer au moins le problème de respawn kill et je pense que tu auras fait une grande avancé.

En espérant de ne pas vous avoir endormi ! Sleep
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Message par billy' Mar 17 Nov 2009 - 21:59

Je voulais juste rajouter une chose, qui peut être "utile" (tout est relatif :face: ), c'est que quand tu dis : << La carte est quasi-symétrique ("quasi" a cause des limites pas droites des dunes) >>, c'est plutôt parce que tu as pris comme centre de la carte le "trou" alors que, si tu comptes bien les "carrés"( ce que je m'étais amusé à faire ), tu te rends vite compte qu'enfaite ce trou n'est pas tout à fait au milieu de la carte point de vue largeur mais il est une case à côté.

C'est pourquoi j'essaye de m'arranger pour que le trou soit recouvert assez (pour ne pas qu'on voit que le trou n'est pas centré) ou que ça ne ce voit pas trop (par exemple, quand tu regardes ton premier screen, c'est flagrant parce qu'il y a plusieurs "gros" éléments (blocs longs, rampes longues, ...) parallèles aux dunes, donc tu vois que d'un côté il n'y aucun écart (0 carré) tandis que de l'autre côté il y a un petit écart (2 carrés)).
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Message par FulRoro Mar 17 Nov 2009 - 22:37

J'ai regarder pour l'histoire du trou, et c'est vrai qu'il est pas au milieu en fait (sérieux chez Bungie y se sont tromper en comptant les cases ou ils l'ont fait expré? bounce )

Des interlocking ...géomerging ...ghostmerging
popopop! je vais vite aller apprendre tout ce vocabulaire étrange ^^

Pour les remarques a propos des armes/équipements: Je vais pas tout faire comme t'a dit, mais y'a plusieurs truc ou ta raison et ou je vais faire comme tu a dit.

Par contre une 2eme mangouste a la place du ghost je sais pas si ca vas servir a grand chose... Je vais enlever le ghost mais ne sais pas si je vais le remplacer.

Pour les points de respawn j'en ai déjà rajouter aux extérieurs des bases, mais n'en ai pas mis de neutre, je vais en mettre des neutres aux extrémités (roquette et sniper).

A propos vous trouver que le sniper c'est bien sur ce genre de carte? Ou ca risque de casser "l'esprit"? (le pro du snipe qui arrive et contrôle toute la carte depuis un points).

Aussi, es-que mettre seulement 2 armes puissantes suffit, ou bien je devrait en rajouter une dans chaque bases?

Bon ensuite je vais essayer de gagner de la place et des objets (raccourcir le mur, enlever les bobines a fusion, quelques BR et grenades...) pour si possible comme tu l'a dit faire "des structures plus importantes et densifiées".

Pour finir, je vois ce que tu veux dire à "mettre une fonction tactique au mur" et c'est vraiment une bonne idée auquel je n'avais pas penser, mais ce sera pour une prochaine fois Razz déjà je finit d'améliorer cette carte, ensuite j'en ferai surement une autre version.


Voila, merci beaucoup pour votre aide Smile je fait tout ça dé demain midi (et non tu m'a pas endormi Spartan45kill, au contraire c'était très intéressant ^^).
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Message par FulRoro Mer 18 Nov 2009 - 19:56

Voila, j'ai finit les changements Smile

Alors, principalement j'ai:
-Enlever les truc inutiles/inintéressant (quelques BR, les bobines a fusion, le ghost, et raccourci le mur en hauteur)
-Remplacer le roquette par un laser
-Mit plus de respawn (vers les extrémités particulièrement)
-Refait entièrement la ou sont le roquette et le sniper, j'y ai mit a chacun une structures plus importante et densifiées (j'ai pas fait un bunker à 5 pièces et 4 étage non plus hein), de sorte a faire des sortes de postes avancées.

En plus j'ai découvert le ghostmerging, ça m'a bien aider!

Voila, j'ai mit a jour le lien et la liste d'armes Smile ca m'aiderait que vous y jetiez un coup d'œil, voir ce que vous en pensez.

PS: il me reste exactement 22 objets que je peux placer, je pourrai ainsi rajouter des respawn, armes, décors,... ou améliorer l'esthétique

EDIT: j'ai mit les photos a jour
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Message par FulRoro Mer 9 Déc 2009 - 20:00

MAJ du lien, dû a une grosse amélioration des respawn
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Message par Stain Mer 9 Déc 2009 - 21:29

je ne trouve pas grandes choses à dire car mes prédécesseurs se sont amusés à décortiquer ta map d'une façon peu banal (ou alors ils n'avaient rien d'autre à faire) :shock:

Mais dans l'ensemble pour ce que j'ai vu, t'a map est bien pensée et originale, malgré le mur de 2m d'épaisseur qui sépare les deux bases car la visibilité est nul et on doit tout le temps se précipiter vers l'autre côté pour grappiller quelques points à l'ennemi.

Les points de respawn ont étés corrigés, c'est bien mieux, par ce que le respawn/kill, je te dit pas ! Razz

La technique de forge n'est pas si mal, même si elle reste d'une simplicité et dans un état primitif, et il y a tout de même du ghostmerging. geek

Moi personnellement, j'aime bien ta map, même si elle est très peu approfondi. Wink
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Message par AntHrqxXx Mar 27 Juil 2010 - 15:31

Humm ... le lien est mort =/
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