[UF] Like Trees
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[UF] Like Trees
Salut à tous !
Voila, j'vous propose ma première forge sur Reach, qui se déroule sur l'ilot de la carte Univers Forge ou j'ai essayé d'utiliser le maximum d'espaces et de structures naturels que possible. J'ai également essayé de mettre des décors (La base Humaine et son Avant-Poste, par exemple).
Ca peut se jouer a 1 comme à 16, même si c'est toujours plus funky quand on est 16.
J'ai pas chronométré, mais le tour me semble particulièrement long (environ 5 min) et il a exactement 20 points de contrôles.
J'ai également essayé de mettre non seulement mes propres idées mais aussi certains gameplays que j'avais vu dans de precedentes maps de course sur Halo 3, comme le roller coaster, le coup des blocs séparés de peu d'espace d'intervalle, les TP, les Canons Antigrav, les longues courses\sauts, les obstacles en tout genre sur le parcours (comme les bobines à fusion), ce genre de chose quoi ... mais généralement, je pense que ma carte va quand meme mettre votre patience à l'épreuve.
C'est ma premiere carte, donc soyez indulgents quant à la qualité du truc en lui meme: j'ai passé pas mal de temps pour faire en sorte que ça soit le mieux possible (Utilisé tout le pognon, par exemple) mais je vous assure que c'est très loin d'etre parfait, donc j'accepterai vos critiques
Désolé d'avance pour les 44 Screenshots, mais j'voulais que ça soit le plus clair possible
Ce genre de map est calée avec un mode de jeu genre Rocket Race, ce que j'ai créé, bien evidemment et ou vous disposez de quelques grenades, un lance roquettes (Humain ou à Combustible, je sais plus) et un club de Golf, le tout munitions illimitées: VariantRules
Voila la description de la map:
Donc, pour commencer une vue d'ensemble:
Le point de départ:
La base de faible superficie de l'UNSC:
Le premier passage; il faut traverser les caisses explosives pour aller au premier point de contrôle qui se trouve à gauche du gros caillou:
Vue Inversée:
Les differentes options de tremplins (ou pas, d'ailleurs ... puisque pour votre sercurité, il serait necessaire de passer à droite, en particulier quand le nombre de participants est élevé) qui s'offrent à vous:
Le prochain point de contrôle se situe à l'embouchure du petit cours d'eau (que j'ai transformé en intersection, cf. la photo suivante):
Le côté Est de l'île avec un petit cours d'eau et 3 manières differentes d'aborder le passage (je vous laisse deviner lesquelles):
Arrivée sur le côté Nord de la carte; il faut (pas necessairement) passer sous les cailloux pour acceder a l'autre zone:
Vue détaillé de L'avant Poste de la Petite base Humaine du début:
Le fameux arche (les cailloux dont j'parlais):
Le point de controle etant passé, vous arrivez dans la 4eme zone ou evidemment, je pouvais pas passer à côté de l'opportunité d'utiliser cette crique comme rampe de lancement (même s'il existe d'autres alternatives, comme vous pourrez le remarquer):
Vue globale du point de controle à passer:
Retour à la zone de départ ou apres avoir découvert le premier niveau le temps d'un tour, vous pourrez mettre à profit ce que vous avez appris et rattraper votre éventuel retard sur les autres (toujours en evitant des explosifs ... je sais, c'etait inevitable)
Vous repasserez donc par l'Avant Poste Marine de l'autre côté de l'ile avec une nouveauté; il faut maintenant passer dans l'avant poste (le petit batiment central pouvant servir de rampe, au cas ou vous l'auriez pas remarqué au premier round ...) qui est evidemment parsemé de quelques cadeaux maisons ...
Retour sur la zone centrale mais cette fois ci il s'agit de prendre la rampe qui vous dirige vers le Niveau N°2 de cette course:
Après deux trois virages, vous finissez par arriver sur une route de montagne ou se trouve le prochain Checkpoint:
Vue de Dessus:
Pour atteindre le point de controle que vous venez juste de voir, il vous faudra prendre la piste de lancement jusqu'a un canon Antigrav qui vous propulsera (non sans mal) de l'autre côté de ce putain de caillou qui vous a fait chié en vous faisant faire un détour monstrueux ... vous vous dites surement que c'est d'une connerie astronomique non ? Et pourtant ... bah c'est la, donc faut que vous fassiez avec.
Vue de derriere du Canon Antigrav:
Il faut ensuite atteindre l'autre côté de la montagne en essayant de ne pas se crouter lamentablement en tentant le drift de la mort qui tue sur cette corniche ...
Passage assez bourrin ici puisqu'il s'agit d'appuyer sur le champignon comme un débile profond, vous l'aurez compris, c'est ma partie préférée du parcours:
Un petit saut sur une plateforme et on prends la première à gauche pour se diriger vers la plateforme suivante:
Continuez suivant le tracé:
Toujours la même (notez la finesse du virage dans la structure de type "Allée"):
Un petit saut pour la plateforme d'après (attention, faisez gaffe):
Vous arrivez donc sur une antenne coupée en deux ce qui vous laisse de la marge pour vous propulser sur la rampe pour atteindre à nouveau la montagne (attention, il est imperatif de prendre de l'elan ... le passage est calculé au millimètre près, si vous voyez ce que je veux dire ...)
Nouvelle photo pour insister sur le fait de prendre pas mal d'elan avant de se lancer:
Vous arrivez sur une plateforme qui longe la montagne jusqu'a ...
... des Teleporteurs ...
... qui vous amenent ici:
Vous continuez donc dans la structure souterraine pour arriver à de nouveaux TP ...
... qui vous matérialisent ici.
Il faudra longer la montagne comme precedent, mais cette fois ci en descente, donc soyez vigilant, puis montez et redescendez du pont ou se trouve le prochain point de controle:
Il s'agit ensuite de ne pas se crouter dans l'eau par un passage de blocs fourbes:
Puis va commencer la longue course tout le long de la côte (Créée pour eventuellement rattraper vos copinous qui sont passés devant vous puisque l'espace est dégagé: une roquette par-ci, par-la, ça fait le ménage; et c'est aussi cool de passer à une phase de jeu rapide qui met plus l'accent sur vos talents de pilote de course pure, cad sans obstacles et avec pas mal de vitesse). Vous passez donc par le premier point de controle (à savoir le Rouge):
Puis à droite, puis à gauche (on prenez la rampe naturelle, si vous vous l'sentez) pour le next checkpoint (à savoir le Bleu)
Puis, ligne droite et Drift (comme sur la photo) au dernier point de controle avant de revenir (à savoir le Jaune)
Il est temps pour vous de refaire tout, mais en arriere, puisque le point de controle d'apres se trouve pile la ou vous etiez tantot arrivé sur la plage:
A ce moment la, prenez par la caverne (je sais, ça fait des detours long, mais bon, j'aime les courses longues, alors pourquoi se priver )
Vous arrivez donc au point de controle de l'arbre (ou le drift est permis) et ou vous devrez rebrousser chemin pour revenir sur la plage (de preference à grande vitesse)
Jolie vue depuis les buissons du prochain point de contrôle:
J'crois que pour celle-ci, bon ... j'vais pas vous faire un dessin quoi, vous aurez deviné de quoi il s'agit. Ce que je peux vous dire c'est qu'apres ce Checkpoint volant passé (et si vous vous croutez pas de l'autre coté des cailloux ... ce qui est rare mais auquel cas j'ai prevu une petite sortie à droite, entre deux cailloux, et lorsque vous en sortez, vous etes dans la base humaine) vous revenez au point de départ et c'est reparti pour un tour !
A la prochaine !
Et pour finir, le lien pour la Map: VariantMap
Merci d'avoir regardé, et de télécharger (eventuellement, si le coeur vous en dit) et de formuler vos critiques\remarques\questions.
Cimer d'avance.
Voila, j'vous propose ma première forge sur Reach, qui se déroule sur l'ilot de la carte Univers Forge ou j'ai essayé d'utiliser le maximum d'espaces et de structures naturels que possible. J'ai également essayé de mettre des décors (La base Humaine et son Avant-Poste, par exemple).
Ca peut se jouer a 1 comme à 16, même si c'est toujours plus funky quand on est 16.
J'ai pas chronométré, mais le tour me semble particulièrement long (environ 5 min) et il a exactement 20 points de contrôles.
J'ai également essayé de mettre non seulement mes propres idées mais aussi certains gameplays que j'avais vu dans de precedentes maps de course sur Halo 3, comme le roller coaster, le coup des blocs séparés de peu d'espace d'intervalle, les TP, les Canons Antigrav, les longues courses\sauts, les obstacles en tout genre sur le parcours (comme les bobines à fusion), ce genre de chose quoi ... mais généralement, je pense que ma carte va quand meme mettre votre patience à l'épreuve.
C'est ma premiere carte, donc soyez indulgents quant à la qualité du truc en lui meme: j'ai passé pas mal de temps pour faire en sorte que ça soit le mieux possible (Utilisé tout le pognon, par exemple) mais je vous assure que c'est très loin d'etre parfait, donc j'accepterai vos critiques
Désolé d'avance pour les 44 Screenshots, mais j'voulais que ça soit le plus clair possible
Ce genre de map est calée avec un mode de jeu genre Rocket Race, ce que j'ai créé, bien evidemment et ou vous disposez de quelques grenades, un lance roquettes (Humain ou à Combustible, je sais plus) et un club de Golf, le tout munitions illimitées: VariantRules
Voila la description de la map:
Donc, pour commencer une vue d'ensemble:
Le point de départ:
La base de faible superficie de l'UNSC:
Le premier passage; il faut traverser les caisses explosives pour aller au premier point de contrôle qui se trouve à gauche du gros caillou:
Vue Inversée:
Les differentes options de tremplins (ou pas, d'ailleurs ... puisque pour votre sercurité, il serait necessaire de passer à droite, en particulier quand le nombre de participants est élevé) qui s'offrent à vous:
Le prochain point de contrôle se situe à l'embouchure du petit cours d'eau (que j'ai transformé en intersection, cf. la photo suivante):
Le côté Est de l'île avec un petit cours d'eau et 3 manières differentes d'aborder le passage (je vous laisse deviner lesquelles):
Arrivée sur le côté Nord de la carte; il faut (pas necessairement) passer sous les cailloux pour acceder a l'autre zone:
Vue détaillé de L'avant Poste de la Petite base Humaine du début:
Le fameux arche (les cailloux dont j'parlais):
Le point de controle etant passé, vous arrivez dans la 4eme zone ou evidemment, je pouvais pas passer à côté de l'opportunité d'utiliser cette crique comme rampe de lancement (même s'il existe d'autres alternatives, comme vous pourrez le remarquer):
Vue globale du point de controle à passer:
Retour à la zone de départ ou apres avoir découvert le premier niveau le temps d'un tour, vous pourrez mettre à profit ce que vous avez appris et rattraper votre éventuel retard sur les autres (toujours en evitant des explosifs ... je sais, c'etait inevitable)
Vous repasserez donc par l'Avant Poste Marine de l'autre côté de l'ile avec une nouveauté; il faut maintenant passer dans l'avant poste (le petit batiment central pouvant servir de rampe, au cas ou vous l'auriez pas remarqué au premier round ...) qui est evidemment parsemé de quelques cadeaux maisons ...
Retour sur la zone centrale mais cette fois ci il s'agit de prendre la rampe qui vous dirige vers le Niveau N°2 de cette course:
Après deux trois virages, vous finissez par arriver sur une route de montagne ou se trouve le prochain Checkpoint:
Vue de Dessus:
Pour atteindre le point de controle que vous venez juste de voir, il vous faudra prendre la piste de lancement jusqu'a un canon Antigrav qui vous propulsera (non sans mal) de l'autre côté de ce putain de caillou qui vous a fait chié en vous faisant faire un détour monstrueux ... vous vous dites surement que c'est d'une connerie astronomique non ? Et pourtant ... bah c'est la, donc faut que vous fassiez avec.
Vue de derriere du Canon Antigrav:
Il faut ensuite atteindre l'autre côté de la montagne en essayant de ne pas se crouter lamentablement en tentant le drift de la mort qui tue sur cette corniche ...
Passage assez bourrin ici puisqu'il s'agit d'appuyer sur le champignon comme un débile profond, vous l'aurez compris, c'est ma partie préférée du parcours:
Un petit saut sur une plateforme et on prends la première à gauche pour se diriger vers la plateforme suivante:
Continuez suivant le tracé:
Toujours la même (notez la finesse du virage dans la structure de type "Allée"):
Un petit saut pour la plateforme d'après (attention, faisez gaffe):
Vous arrivez donc sur une antenne coupée en deux ce qui vous laisse de la marge pour vous propulser sur la rampe pour atteindre à nouveau la montagne (attention, il est imperatif de prendre de l'elan ... le passage est calculé au millimètre près, si vous voyez ce que je veux dire ...)
Nouvelle photo pour insister sur le fait de prendre pas mal d'elan avant de se lancer:
Vous arrivez sur une plateforme qui longe la montagne jusqu'a ...
... des Teleporteurs ...
... qui vous amenent ici:
Vous continuez donc dans la structure souterraine pour arriver à de nouveaux TP ...
... qui vous matérialisent ici.
Il faudra longer la montagne comme precedent, mais cette fois ci en descente, donc soyez vigilant, puis montez et redescendez du pont ou se trouve le prochain point de controle:
Il s'agit ensuite de ne pas se crouter dans l'eau par un passage de blocs fourbes:
Puis va commencer la longue course tout le long de la côte (Créée pour eventuellement rattraper vos copinous qui sont passés devant vous puisque l'espace est dégagé: une roquette par-ci, par-la, ça fait le ménage; et c'est aussi cool de passer à une phase de jeu rapide qui met plus l'accent sur vos talents de pilote de course pure, cad sans obstacles et avec pas mal de vitesse). Vous passez donc par le premier point de controle (à savoir le Rouge):
Puis à droite, puis à gauche (on prenez la rampe naturelle, si vous vous l'sentez) pour le next checkpoint (à savoir le Bleu)
Puis, ligne droite et Drift (comme sur la photo) au dernier point de controle avant de revenir (à savoir le Jaune)
Il est temps pour vous de refaire tout, mais en arriere, puisque le point de controle d'apres se trouve pile la ou vous etiez tantot arrivé sur la plage:
A ce moment la, prenez par la caverne (je sais, ça fait des detours long, mais bon, j'aime les courses longues, alors pourquoi se priver )
Vous arrivez donc au point de controle de l'arbre (ou le drift est permis) et ou vous devrez rebrousser chemin pour revenir sur la plage (de preference à grande vitesse)
Jolie vue depuis les buissons du prochain point de contrôle:
J'crois que pour celle-ci, bon ... j'vais pas vous faire un dessin quoi, vous aurez deviné de quoi il s'agit. Ce que je peux vous dire c'est qu'apres ce Checkpoint volant passé (et si vous vous croutez pas de l'autre coté des cailloux ... ce qui est rare mais auquel cas j'ai prevu une petite sortie à droite, entre deux cailloux, et lorsque vous en sortez, vous etes dans la base humaine) vous revenez au point de départ et c'est reparti pour un tour !
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Jarl Rig- Apprenti
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Talent : Faire des Maps moches mais j'assume complètement (et d'ailleurs, je vous emmerde), Faire le Kamikaze en Mangouste (Le mec sur la photo est mort juste après. Non, non, je parle du mec en rouge), La philatelie, Le Sauciflard, tout ça quoi (Cf. Jacky Tuning Power of the Kikoolol in the world of ze patatas fritas).
Re: [UF] Like Trees
c'est la course la plus longue que j'ai vu jusqu'a maintenant, bravo
Z0rrik- Artilleur
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Re: [UF] Like Trees
LED-hollow a écrit:c'est la course la plus longue que j'ai vu jusqu'a maintenant, bravo
J'le prends comme un compliment ou bien ?
Jarl Rig- Apprenti
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Re: [UF] Like Trees
J'ai jamais vu autant de screen pour une seul carte xD
Lonely dragon- VIP
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Re: [UF] Like Trees
bah oui que c'est un compliment va si y'a un
Z0rrik- Artilleur
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Re: [UF] Like Trees
Ca aurait pu tout aussi bien etre ironique ... mais j'te remercie quand même
Jarl Rig- Apprenti
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Re: [UF] Like Trees
Hum... j'aurai préféré des vidéos à 44 screens !
perso, je suis pas fan des cours où faut être sur le sol, je préfère la structure dans les airs si tu vois ce que je veux dire...
j'aime bien, après faut tester, c'est une map pour s'éclater, mais ça me semble difficile de doubler à certains endroits. : comme le premier téléporteur ou les rampes en hauteur
Bonne continuation
perso, je suis pas fan des cours où faut être sur le sol, je préfère la structure dans les airs si tu vois ce que je veux dire...
j'aime bien, après faut tester, c'est une map pour s'éclater, mais ça me semble difficile de doubler à certains endroits. : comme le premier téléporteur ou les rampes en hauteur
Bonne continuation
xX FastDead Xx- Caporal
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Re: [UF] Like Trees
Pas faux FastDead: mais j'ai pas pu tester, je crois que si je peux tester avec pas mal de mectons, je ferais la vidéo et je la mettrais en EDIT dans ce topic. Et t'as raison de le dire parce que je l'ai faite comme si j'etais tout seul ... après, avec le nombre de virages, d'obstacles, ça m'etonnerait que tout le monde soit au coude à coude constamment ... mais c'est aussi vrai qu'a certains endroits comme les TP ça pue le foutoir enorme quand on est plus de 3, ce qui est très handicapant pour une map de course, j'te l'accorde.
Merci de la critique et bonne continuation à toi aussi
Merci de la critique et bonne continuation à toi aussi
Jarl Rig- Apprenti
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Talent : Faire des Maps moches mais j'assume complètement (et d'ailleurs, je vous emmerde), Faire le Kamikaze en Mangouste (Le mec sur la photo est mort juste après. Non, non, je parle du mec en rouge), La philatelie, Le Sauciflard, tout ça quoi (Cf. Jacky Tuning Power of the Kikoolol in the world of ze patatas fritas).
Re: [UF] Like Trees
Ah! Une course sa faisait longtemps.
Je suis assez content tu résultat que sa donne mais
par contre vu comment elle est longue pour un tour
sa en fait pas un peu trop pour plusieurs tours?
Je suis assez content tu résultat que sa donne mais
par contre vu comment elle est longue pour un tour
sa en fait pas un peu trop pour plusieurs tours?
Scarnor- Artiste
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Talent : C'est drôle... J'ai l'impression que tu lis ce que j'ai écris...
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Re: [UF] Like Trees
Je trouve qu'il y a des bonnes idées (ex : les "blocs fourbes" sur l'eau) mais qu'il y a aussi des trucs chiants.
Le pire je pense c'est les détours de la fin, sérieux ça doit être chiant de faire des aller-retours sur une plage vide...
Aussi, le passage avec des ponts (droits, diagonales etc...) (notamment la photo "Toujours la même (notez la finesse du virage dans la structure de type "Allée"): " et les photos autour) est à bannir à mon goût, car c'est trop lent et chiant quoi tout simplement. Dans ce genre de parcours on irait plus vite à pied (même sans sauter) !
J'aime pas les explosifs qui tombent du ciel (ou qui apparaissent par terre), on peut difficilement les prévoir et finalement on y va juste à la chance.
Ensuite, d'une manière générale, je n'aime pas (bien qu'ils soient très répandus, je trouve que c'est une erreur fréquente) les circuits trop longs (détours inutiles), trop lents (passages alambiqués), trop aléatoires (sauts en canon manuel et/ou passages chaotiques).
Pour moi, un bon circuit est un circuit rapide, condensé (qui ne s'étale pas sur toute la map), bien agencé et décoré (partout).
Si tu veut t'améliorer, regarde aussi les commentaires que j'ai fait sur les autres maps.
Le pire je pense c'est les détours de la fin, sérieux ça doit être chiant de faire des aller-retours sur une plage vide...
Aussi, le passage avec des ponts (droits, diagonales etc...) (notamment la photo "Toujours la même (notez la finesse du virage dans la structure de type "Allée"): " et les photos autour) est à bannir à mon goût, car c'est trop lent et chiant quoi tout simplement. Dans ce genre de parcours on irait plus vite à pied (même sans sauter) !
J'aime pas les explosifs qui tombent du ciel (ou qui apparaissent par terre), on peut difficilement les prévoir et finalement on y va juste à la chance.
Ensuite, d'une manière générale, je n'aime pas (bien qu'ils soient très répandus, je trouve que c'est une erreur fréquente) les circuits trop longs (détours inutiles), trop lents (passages alambiqués), trop aléatoires (sauts en canon manuel et/ou passages chaotiques).
Pour moi, un bon circuit est un circuit rapide, condensé (qui ne s'étale pas sur toute la map), bien agencé et décoré (partout).
Si tu veut t'améliorer, regarde aussi les commentaires que j'ai fait sur les autres maps.
guiguipelloq- Caporal
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Re: [UF] Like Trees
@Guiguipelloq: Alors c'est qu'on a une differente vision de la course, mais même si j'accepte que certains trucs soient mal branlés (par exemple le long passage sur la plage qui fait un peu "vite fait") et je le reconnais, la course que j'aime moi, c'est la course longue, aléatoire avec des explosifs partout qui demandent pas que les talents de pilotes mais aussi de savoir etre une fouine, et c'est notamment pour ça que le passage du début est totalement chiant: c'est fait pour ! Je trouve ça super trippant que dans une course ou t'as 5-6 gars qui arrivent au meme endroit, que tout explose et que ça parte en grand fou rire nerveux ! Et pour la plage, pareil, moi j'le vois comme un passage cool pour asmater tes adversaires avec ton collegue en tant que passager de la mangouste ... c'est comme ça que je m'eclate, et c'est aussi pour ça que la course est longue, histoire de se taper encore plus de barres ...
Et même si ça peut tenir des fois plus à la chance qu'autre chose, faut s'dire qu'on retombera pas dans l'panneau la fois d'après ... et rigoler un bon coup quand on s'fait exploser en se disant qu'on va exploser les autres après ...
Voila, moi c'que j'aime c'est ça; défourailler et en prendre plein la gueule, un gros n'importe quoi organisé qui finit en petage de watt ! Les courses plus sobres comme tu les aimes sont très sympas aussi, mais c'est tout simplement pas le même but recherché.
Après je vais voir si je peux pas améliorer la zone du pont, conformement à tes remarques. Juste un truc: tu me conseillerais de mettre quoi à la place ? Je pensais à un Roller Coaster, ou juste le supprimer tout simplement ? Merci du commentaire !
Et même si ça peut tenir des fois plus à la chance qu'autre chose, faut s'dire qu'on retombera pas dans l'panneau la fois d'après ... et rigoler un bon coup quand on s'fait exploser en se disant qu'on va exploser les autres après ...
Voila, moi c'que j'aime c'est ça; défourailler et en prendre plein la gueule, un gros n'importe quoi organisé qui finit en petage de watt ! Les courses plus sobres comme tu les aimes sont très sympas aussi, mais c'est tout simplement pas le même but recherché.
Après je vais voir si je peux pas améliorer la zone du pont, conformement à tes remarques. Juste un truc: tu me conseillerais de mettre quoi à la place ? Je pensais à un Roller Coaster, ou juste le supprimer tout simplement ? Merci du commentaire !
Jarl Rig- Apprenti
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Re: [UF] Like Trees
Wow, c'est une map énorme, déjà continue ainsi... Ensuite, pitète rajouté 2/3 cailloux dans la grande ligne droite sinon essaye de forger pareil (nouvelle map) mais sur une carte plus petite, ex: nascar ou autre. Là tout le monde se tirerai dessus, ce serai géant
xalias axel- Caporal
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Re: [UF] Like Trees
Merci de ta réponse, ça fait déjà plaisir à lire (c'est bien écrit).
Je comprends mieux la map maintenant, c'est vrai que vue sous cet optique, elle est plus sympathique... Mais comme tu l'as dit, il faut vraiment y jouer à plusieurs (et pas seulement 2) pour pouvoir en profiter à fond.
Moi je préfère pouvoir jouer seul sur mon circuit, pour admirer le travail, les décors, chercher les meilleures trajectoires et chercher à établir des records de temps au tour. J'aime aussi la compétition entre les pilotes.
Je vois que tu privilégie plus les courses à plusieurs dans une ambiance moins sérieuse.
Finalement, on pourrais presque classer les circuits dans 2 catégories.
Pour ce qui est de la map, cette aspect "fun" ne justifie pas non plus les erreurs, évidemment.
Pour le pont, soit tu le supprime et tu raccorde directement les 2 bouts de la piste, soit tu le remplace par un bout de circuit plus large et moins tordu.
Si tu veux, je pourrai te montrer des trucs de forge sur Xbox Live. Tu n'as qu'à m'envoyer une requête d'ami, et si tu me vois en ligne, on pourra essayer.
Je comprends mieux la map maintenant, c'est vrai que vue sous cet optique, elle est plus sympathique... Mais comme tu l'as dit, il faut vraiment y jouer à plusieurs (et pas seulement 2) pour pouvoir en profiter à fond.
Moi je préfère pouvoir jouer seul sur mon circuit, pour admirer le travail, les décors, chercher les meilleures trajectoires et chercher à établir des records de temps au tour. J'aime aussi la compétition entre les pilotes.
Je vois que tu privilégie plus les courses à plusieurs dans une ambiance moins sérieuse.
Finalement, on pourrais presque classer les circuits dans 2 catégories.
Pour ce qui est de la map, cette aspect "fun" ne justifie pas non plus les erreurs, évidemment.
Pour le pont, soit tu le supprime et tu raccorde directement les 2 bouts de la piste, soit tu le remplace par un bout de circuit plus large et moins tordu.
Si tu veux, je pourrai te montrer des trucs de forge sur Xbox Live. Tu n'as qu'à m'envoyer une requête d'ami, et si tu me vois en ligne, on pourra essayer.
guiguipelloq- Caporal
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Re: [UF] Like Trees
Chacun ses gouts, en tout cas.
Pour ce qui est de ta proposition, ce serait avec grand plaisir si mon micro n'avait pas rendu l'âme il y a peu ... donc je risque d'être pas trop locace, mais j'peux quand même t'envoyer une requête
De toutes façons j'ai déjà ma petite idée pour refaire ce passage du parcours et j'vais essayer de tenir compte de tes 2 idées. Allez, à plus et merci encore !
Pour ce qui est de ta proposition, ce serait avec grand plaisir si mon micro n'avait pas rendu l'âme il y a peu ... donc je risque d'être pas trop locace, mais j'peux quand même t'envoyer une requête
De toutes façons j'ai déjà ma petite idée pour refaire ce passage du parcours et j'vais essayer de tenir compte de tes 2 idées. Allez, à plus et merci encore !
Jarl Rig- Apprenti
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Talent : Faire des Maps moches mais j'assume complètement (et d'ailleurs, je vous emmerde), Faire le Kamikaze en Mangouste (Le mec sur la photo est mort juste après. Non, non, je parle du mec en rouge), La philatelie, Le Sauciflard, tout ça quoi (Cf. Jacky Tuning Power of the Kikoolol in the world of ze patatas fritas).
Re: [UF] Like Trees
Pinaise, si vous avez jamais joué sur une course de niveau Noir sur Trackmania Nations United Forever, ne faites pas celle-là!
C'est tout à fait dans le style d'une course où la technique est reine et où les mauvais pilotes vont quitter la partie dès l'aperçu de la cam de paquetage.
Tu vas rivaliser avec la course de Death Theory de DjDestroyer!
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TSR-LONE- VIP
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Re: [UF] Like Trees
très belle map race , je me la téléchargerais bien moi
sinon continue comme ça et bon frag!!
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Helghast- Caporal
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Re: [UF] Like Trees
Wouuuu *o*
J'ai rien lu, mais juste les screen m'ont mis en état d'adoration x)
J'aiiime les courses de gougouste :p
Je DL de suite, je test, et j'reviens te dire mes critiques
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Re: [UF] Like Trees
EMYO82-TSR a écrit:Pinaise, si vous avez jamais joué sur une course de niveau Noir sur Trackmania Nations United Forever, ne faites pas celle-là!
C'est tout à fait dans le style d'une course où la technique est reine et où les mauvais pilotes vont quitter la partie dès l'aperçu de la cam de paquetage.
Tu vas rivaliser avec la course de Death Theory de DjDestroyer!
C'est si dur que ça ? Je sais pas si je suis un excellent pilote, mais quoi qu'il en soit, je trouve le niveau de pilotage moyen, et j'me la fais assez facilement ... mais c'est vrai que si on est pas un bon pilote, on va lacher l'affaire, ouais c'est clair. D'un autre côté, si on joue sur des maps de courses, ça veut dire qu'on aime faire des courses, qu'on soit bon ou non. Ca signifie donc qu'on va chercher à s'ameliorer (histoire d'aller plus vite, ou encore de se la peter auprès de ses potos, ça c'est chacun qui voit) et donc qu'a un moment ou a un autre, il faudra passer par des courses difficiles pour augmenter le niveau du challenge. Donc bon, moi j'vois pas l'interet de stagner à un niveau bas en conduite de véhicule tout le long de notre vie sur Halo Reach; à un moment, faut s'prendre la main et passer au niveau superieur (et dire que c'est moi qui dit ça ... enfin bref) mais bon, comme dirait l'autre, "à chacun sa croix et c'est bien mieux comme ça."
Sinon, ben merci du commentaire, et merci aussi aux autres qui ont posté des commentaire encourageants !
Jarl Rig- Apprenti
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