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Message par jb110191 Ven 21 Sep 2012 - 23:32

}Far_Far_Ruby{
Map de base : Univers Forge
Type de map : Compétitive/Fun
GT du Forgeron : jb110191
Nombre de joueurs : Minimum de 4 joueurs conseillés / 16 joueurs supportés
Modes supportés : Assaut Bombe Neutre (Grifball) et HaloBall.
Mode de Jeu conseillé :
{Ruby_Grifball} ou {Ruby_Haloball}
Liens de téléchargements > Lien
La map est symétrique par rapport à un axe et elle est conçue pour du Grifball comme pour du Haloball (Hockey).

Des précisions sur les modes de jeu conseillé :
Armes et Power-ups d'armures :

Place au screen pour bien comprendre ce que çà donne en partie.

[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball
Vue de début de partie, "Grifball évoluée", évoluée c'est bien le mot.
[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball1
Vue sur l'intérieur de la base rouge
[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball2
Une autre vue de l’intérieur
[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball3
Une Carapace qui pourra servir aux coureurs ou au tireur.
[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball4
Le Laser
[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball5
Vue sur l'extérieur de la base
[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball6
Vue sur pratiquement tout la partie "jouable" de la map
[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball7
Vue sur une des sorties de la base rouge
[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball8
Vue sur la zone de scorage (Haloball également)
[UF] }Far_Far_Ruby{ Jb110191rubygrifball9
On peut voir grâce à cette screen que la map est composée de légère montée et descente.

Bonne chance, et évitez le point rouge [UF] }Far_Far_Ruby{ 1071211947.
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Message par RevenVIII Sam 22 Sep 2012 - 0:07

J'aime beaucoup l'esthétique et le concept: le fait que le sol soit courbé, qu'il y ait des obstacles, de l'assistance au laser, des bases...
Ça change de nos habituels carrés pour le grifball
après il faut essayer pour voir ce que ça donne en jeu mais franchement bravo bravo
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Message par Pounours Sam 22 Sep 2012 - 8:47

scratch Je ne comprend pas trop la démarche là ! La force des 2 modes que tu utilise ici est la simplicité et toi tu complique le truc avec des bases et des obstacles.

Les respawn sont, à mon sens trop éloigné du terrain ce qui doit influer sur le rythme des parties. Mais surtout, les montants disposés sur l'air de jeu doivent être très frustrants en Halo Ball car ils interdisent les grosses frappes (celles qui font tant plaisir) et en Grifball il doivent être utilisé pour se planquer ce qui là encore va à l'encontre de ce mode de jeu. Je comprend bien que ce choix vient de la présence du laser et c'est pour cela que je remet en cause son utilisation ici.

Coté réalisation par contre c'est plutôt réussi mise à part les basses (qui en plus d'être dispensables, sont tristes). Il est vrais que l'effet vague du terrain est sympa mais un peu cassé par ces maudits montants.
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Message par jb110191 Sam 22 Sep 2012 - 9:15

scratch
Je ne comprend pas trop la démarche là ! La force des 2 modes que tu utilise ici est la simplicité et toi tu complique le truc avec des bases et des obstacles.
C'est un point de vue, çà peut tout aussi bien être leurs forces comme leurs faiblesses, complexifié un peu le jeu apporte selon moi un peu de fraicheur.
Les arènes se ressemblent toute (à peu de choses près) pour le Grifball comme pour le Haloball.
Les respawn sont, à mon sens trop éloigné du terrain ce qui doit influer sur le rythme des parties.
Ce n'est pas çà qui va changer grand chose au mode, la map est assez long, on ne place pas la bombe en un sprint, on peu malgré tout marqué depuis le centre en Haloball, les probabilités d'y arriver sont relativement faible (angle+position).
Et donc c'est la que le Laser montre une partie de sont utilité, il permet de stopper le porteur assez rapidement, pour peu que le laser dans face ne décide pas de vous visez.
les montants disposés sur l'air de jeu doivent être très frustrants en Halo Ball car ils interdisent les grosses frappes (celles qui font tant plaisir) et en Grifball il doivent être utilisé pour se planquer ce qui là encore va à l'encontre de ce mode de jeu.
Le travail d'équipe remédie facilement au "camp", le tireur peut facilement indiqué la présence des joueurs sur la carte, encore une utilité pour le laser, à préciser que votre radar fonctionne très bien aussi.
Les montants servent principalement de couverture pour les coureurs, j'imagine pas la boucherie sans les montants.
Coté réalisation par contre c'est plutôt réussi mise à part les basses (qui en plus d'être dispensables, sont tristes)
Les bases ne sont peut être pas très esthétique mais elle font leur affaire, bloqué complétement le spawn-kill, et permette l'accès rapide à l'étage de tir.

Pour ce qui du style de jeu, j'avais déjà fait une map Grifball avec un Laser, et elle fut bien apprécié sur ce coté pour son originalité dans le gameplay.


Dernière édition par jb110191 le Sam 22 Sep 2012 - 9:17, édité 2 fois (Raison : Bug saut à la ligne inexpliqué dans les quote)
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Message par Aug 45 Sam 22 Sep 2012 - 11:56

Contrairement à Pounours, j'aime beaucoup cette map. Elle ne dispose de presque aucun default à mon sens et le concept est juste énorme ! [UF] }Far_Far_Ruby{ 650269930

Le fait qu'il y ait des lasers spartans + des marteaux antigraves est vraiment cool : l'association des deux est vraiment sympatic ! Et puis les bases sont très bien faîte ! J'aime aussi beaucoup le coté incurvé du terrain ! [UF] }Far_Far_Ruby{ 650269930

Milles bravo jb110191 ! [UF] }Far_Far_Ruby{ 404582 [UF] }Far_Far_Ruby{ 404582 [UF] }Far_Far_Ruby{ 404582
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