Title Update de Halo Reach
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Title Update de Halo Reach
Rappel du premier message :
Retrouvez aisément les nouveautés ajoutées au dossier en lisant le texte gras orange.
Zero Bloom Slayer DMRs
Le mode de jeu Zero Bloom Slayer DMRs est maintenant disponible au téléchargement sur le partage de fichier du compte HaloWaypoint.
Toutes les modifications de la TU sont actives dans ce mode.
(Récupérer des fichiers sur le serveur de Bungie)
À l'occasion de la sortie d'Halo Anniversary, une série de mises à jour vont être appliquées sur le gameplay d'Halo Reach. De manière générale, ces modifications font tendre le gameplay vers celui d'Halo 3.
Il vous suffira de télécharger la mise à jour pour Halo Reach.
Les modifications du gameplay seront paramétrables dans les options de partie, pas dans les options de l'utilisateur. Ainsi, impossible de se retrouver dans une partie avec des joueurs ayant l'élargissement du viseur et d'autres non.
Une Bêta de la Title Update (où les nouveaux paramètres seront utilisables) sera disponible le 4 octobre pour permettre à 343I de savoir ce qu'en pensent les joueurs. Une nouvelle playlist en 4V4 qui inclura des parties assassins et objectifs sera disponible. Toutes les cartes (celles issues des DLC aussi) seront présentes dans cette playlist mais vous ne serez pas obligés de toutes les posséder pour jouer à cette playlist. Cette playlist utilisera toutes les modifications de la Title Update. Le Magnum Halo CE ne sera par contre pas encore présent avant la sortie d'Halo Anniversary.
Le "bloom" (ou élargissement du réticule avec facteur aléatoire sur la précision) sera personnalisable dans les options de jeu. Il sera donc possible de le modifier via les options du mode de jeu.
Différentes playlists proposeront des bloom plus ou moins élevés. Il n'y aura pas de suppression totale du bloom car cela rendrait le Needle Rifle bien trop puissant. Le bloom le plus utilisé sera une précision de 85%, ce qui rend le DMR plus puissant.
Il faut savoir que le bloom était présent depuis Halo CE, mais qu'il n'était pas représenté et moins important.
Les dégâts infligés à un joueur ayant activé sa Carapace en réduiront le temps d'effet.
Il sera possible de paramétrer dans les options de partie quelle sera l'influence des dégâts sur la perte de l'énergie de la carapace.
Un joueur stucké par une grenade plasma ne pourra plus s'en débarrasser en activant sa carapace (ça fonctionne aussi avec les tirs de Lance-Plasma).
Pour reprendre l'exemple de 343I, quand un dégât de 25 points avec un arme basique (ne concerne pas Roquettes, grenades, etc..) comme avec un tir de DMR était infligé à un joueur qui avait 10 points de bouclier et 5 points de vie, les 10 points du bouclier était perdu, mais les 5 points de vie restait, il était donc simplement sans bouclier. Dorénavant, l'excédent des points de dégât va se répercuter directement sur la vie, donc si on prend le même exemple qu'avant, le joueur prendrait 10 points dans son bouclier, ce qui le détruirait, puis les 15 points restants dans sa vie, ce qui le tuerait. Ce système était celui d'Halo 3.
Il n'est donc plus obligatoire de mettre l'ennemi one-shot pour le tuer d'une balle à la tête, comme c'était le cas sur HReach.
Avec les coups de crosse, on peut tuer son adversaire d'un coup de crosse alors que celui-ci a encore du bouclier, ce qui était devenu impossible sur Halo Reach! Le recours au double coup de crosse va donc être beaucoup moins fréquent car celui qui frappe en premier n'a plus l'avantage si l'autre lui a assez tiré dessus pour le tuer ensuite d'un seul coup de crosse, ce qui ne demande plus de lui tirer dessus jusqu'à la destruction de son bouclier.
Le camouflage actif durera 15s moins longtemps. La marge de temps de camouflage actif qu'on gagnait en restant immobile sera réduite de 15s.
Il ne sera plus possible de contrer les coups d'épée avec une autre arme que l'épée.
Les joueurs ne possédant pas de disque dur pourront maintenant jouer au BdF et à la Campagne en ligne.
Le Magnum d'Halo CE fait son retour (3 balles dans la tête pour tuer un adversaire).
Dans les options de partie, vous pourrez le rendre automatique (pas besoin de relâcher la gâchette pour tirer plusieurs coups), en modifier la cadence de tir et en modifier la puissance.
Certains de ces changements sont visibles sur cette vidéo :
• MAJ de la playlist MLG
• MAJ de la playlist Grifball
• Cliffhanger est supprimée
• L'équilibrage est ajusté dans le BdF
• La playlist "Beta" à maintenant ses propres stats
• La carapace de la TU est ajustée
• L'équilibrage du mode de jeu "Zero Bloom Slayer DMRs" dans la playlist "Beta" est augmenté
• Le Needle Rifle est supprimé des loadouts dans le mode de jeu "Slayer Pro" de la playlist "Beta"
• Le BdF Limité est supprimé
• Les chances de tomber sur des maps des différents packs de cartes sont rééquilibrées
Retrouvez aisément les nouveautés ajoutées au dossier en lisant le texte gras orange.
Zero Bloom Slayer DMRs
Le mode de jeu Zero Bloom Slayer DMRs est maintenant disponible au téléchargement sur le partage de fichier du compte HaloWaypoint.
Toutes les modifications de la TU sont actives dans ce mode.
(Récupérer des fichiers sur le serveur de Bungie)
À l'occasion de la sortie d'Halo Anniversary, une série de mises à jour vont être appliquées sur le gameplay d'Halo Reach. De manière générale, ces modifications font tendre le gameplay vers celui d'Halo 3.
Il vous suffira de télécharger la mise à jour pour Halo Reach.
Les modifications du gameplay seront paramétrables dans les options de partie, pas dans les options de l'utilisateur. Ainsi, impossible de se retrouver dans une partie avec des joueurs ayant l'élargissement du viseur et d'autres non.
Une Bêta de la Title Update (où les nouveaux paramètres seront utilisables) sera disponible le 4 octobre pour permettre à 343I de savoir ce qu'en pensent les joueurs. Une nouvelle playlist en 4V4 qui inclura des parties assassins et objectifs sera disponible. Toutes les cartes (celles issues des DLC aussi) seront présentes dans cette playlist mais vous ne serez pas obligés de toutes les posséder pour jouer à cette playlist. Cette playlist utilisera toutes les modifications de la Title Update. Le Magnum Halo CE ne sera par contre pas encore présent avant la sortie d'Halo Anniversary.
Élargissement du viseur
Le "bloom" (ou élargissement du réticule avec facteur aléatoire sur la précision) sera personnalisable dans les options de jeu. Il sera donc possible de le modifier via les options du mode de jeu.
Différentes playlists proposeront des bloom plus ou moins élevés. Il n'y aura pas de suppression totale du bloom car cela rendrait le Needle Rifle bien trop puissant. Le bloom le plus utilisé sera une précision de 85%, ce qui rend le DMR plus puissant.
Il faut savoir que le bloom était présent depuis Halo CE, mais qu'il n'était pas représenté et moins important.
Carapace
Les dégâts infligés à un joueur ayant activé sa Carapace en réduiront le temps d'effet.
Il sera possible de paramétrer dans les options de partie quelle sera l'influence des dégâts sur la perte de l'énergie de la carapace.
Un joueur stucké par une grenade plasma ne pourra plus s'en débarrasser en activant sa carapace (ça fonctionne aussi avec les tirs de Lance-Plasma).
Bouclier
Pour reprendre l'exemple de 343I, quand un dégât de 25 points avec un arme basique (ne concerne pas Roquettes, grenades, etc..) comme avec un tir de DMR était infligé à un joueur qui avait 10 points de bouclier et 5 points de vie, les 10 points du bouclier était perdu, mais les 5 points de vie restait, il était donc simplement sans bouclier. Dorénavant, l'excédent des points de dégât va se répercuter directement sur la vie, donc si on prend le même exemple qu'avant, le joueur prendrait 10 points dans son bouclier, ce qui le détruirait, puis les 15 points restants dans sa vie, ce qui le tuerait. Ce système était celui d'Halo 3.
Il n'est donc plus obligatoire de mettre l'ennemi one-shot pour le tuer d'une balle à la tête, comme c'était le cas sur HReach.
Avec les coups de crosse, on peut tuer son adversaire d'un coup de crosse alors que celui-ci a encore du bouclier, ce qui était devenu impossible sur Halo Reach! Le recours au double coup de crosse va donc être beaucoup moins fréquent car celui qui frappe en premier n'a plus l'avantage si l'autre lui a assez tiré dessus pour le tuer ensuite d'un seul coup de crosse, ce qui ne demande plus de lui tirer dessus jusqu'à la destruction de son bouclier.
Camouflage
Le camouflage actif durera 15s moins longtemps. La marge de temps de camouflage actif qu'on gagnait en restant immobile sera réduite de 15s.
Épée
Il ne sera plus possible de contrer les coups d'épée avec une autre arme que l'épée.
BdF et Campagne en ligne
Les joueurs ne possédant pas de disque dur pourront maintenant jouer au BdF et à la Campagne en ligne.
Magnum Halo CE
Le Magnum d'Halo CE fait son retour (3 balles dans la tête pour tuer un adversaire).
Dans les options de partie, vous pourrez le rendre automatique (pas besoin de relâcher la gâchette pour tirer plusieurs coups), en modifier la cadence de tir et en modifier la puissance.
Certains de ces changements sont visibles sur cette vidéo :
Mise à jour du matchmaking au mois de novembre
• MAJ de la playlist MLG
• MAJ de la playlist Grifball
• Cliffhanger est supprimée
• L'équilibrage est ajusté dans le BdF
• La playlist "Beta" à maintenant ses propres stats
• La carapace de la TU est ajustée
• L'équilibrage du mode de jeu "Zero Bloom Slayer DMRs" dans la playlist "Beta" est augmenté
• Le Needle Rifle est supprimé des loadouts dans le mode de jeu "Slayer Pro" de la playlist "Beta"
• Le BdF Limité est supprimé
• Les chances de tomber sur des maps des différents packs de cartes sont rééquilibrées
Dernière édition par KFR Tepec Fett le Sam 20 Aoû 2011 - 10:29, édité 2 fois
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Re: Title Update de Halo Reach
Ouf, je suis content de savoir que l'élargissement du viseur ne sera pas personnalisable à partir des options du joueur !
Pierre
Pierre
Re: Title Update de Halo Reach
Je me disais aussi un moment que ç'aurait rendu les parties totalement déséquilibrées.
Re: Title Update de Halo Reach
C'est surtout que ça n'aurait plus aucun intérêt de jouer avec le bloom !
Pierre
PS : La mise à jour doit avoir lieu fin octobre non ?
Pierre
PS : La mise à jour doit avoir lieu fin octobre non ?
Re: Title Update de Halo Reach
Hey mais c'est un mode de jeu le DMR sans bloom ? C'est trop cool !
Stain- VIP
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Re: Title Update de Halo Reach
Un vague "octobre" sinon non, pas de date précise à ma connaissance.
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Re: Title Update de Halo Reach
Octobre? Donc avant la sortie d'Halo Anniversary?
Ce serait étonnant.
Quand vont-ils mettre en place la Bêta alors?
Je pense que la Title Update sortira le 15 novembre.
Ce serait étonnant.
Quand vont-ils mettre en place la Bêta alors?
Je pense que la Title Update sortira le 15 novembre.
Re: Title Update de Halo Reach
Moi qui aimait bien faire des kills avec les tirs du fusil d'assaut... Maintenant ça se jouera avec les coups de crosses, ou en majeure partie. Et pour le DMR, ça me fait énormément peur. Sur Halo 3, ça devient extrême de tuer un adversaire four-shot tellement y'a du skill, mais avec le DMR, je crains le pire.
Après, chacun son style de jeu, mais je sens que le skill va prendre une trop grande importance et beaucoup vont avoir du mal à jouer.
A voir, faut voir pour évaluer si les mises à jour sont bien ou pas en fait. J'ai juste des petites craintes vis à vis certaines choses.
Après, chacun son style de jeu, mais je sens que le skill va prendre une trop grande importance et beaucoup vont avoir du mal à jouer.
A voir, faut voir pour évaluer si les mises à jour sont bien ou pas en fait. J'ai juste des petites craintes vis à vis certaines choses.
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Re: Title Update de Halo Reach
spartan 911 a écrit:c'est quoi un Title Update
C'est pas à moi de dire ça mais alors vraiment pas à moi, mais c'est écrit dans la première phrase du sujet, noir sur blanc. Si tu lisais, tu comprendrais bien vite.
Dark Cardinal- Colonel
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Re: Title Update de Halo Reach
Cox a écrit:Octobre? Donc avant la sortie d'Halo Anniversary?
[...]
Quand vont-ils mettre en place la Bêta alors?
Ben octobre oui, ça a été annoncé lors du halo fest, et la bêta sort en septembre.
Crois-moi t'es pas le seul surpris
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Re: Title Update de Halo Reach
Dark Cardinal a écrit:Moi qui aimait bien faire des kills avec les tirs du fusil d'assaut... Maintenant ça se jouera avec les coups de crosses, ou en majeure partie. Et pour le DMR, ça me fait énormément peur. Sur Halo 3, ça devient extrême de tuer un adversaire four-shot tellement y'a du skill, mais avec le DMR, je crains le pire.
Après, chacun son style de jeu, mais je sens que le skill va prendre une trop grande importance et beaucoup vont avoir du mal à jouer.
A voir, faut voir pour évaluer si les mises à jour sont bien ou pas en fait. J'ai juste des petites craintes vis à vis certaines choses.
T'as pas du bien comprendre le principe du nouveau coup de crosse. Avec le nouveau système, on pourra dire adieu au double coup de crosse.
Avant, un joueur en duel préférait foncer sur son adversaire pour lui mettre un coup de crosse pour lui enlever son bouclier puis un 2ème coup de crosse pour le tuer. Son adversaire, s'il n'avait pas eu le temps de lui enlever son bouclier avant le 1er coup de crosse, était sûr de mourir. Il n'avait donc comme seule solution que de lui aussi jouer le double coup de crosse.
Avec la Title Update, le mec qui te rushe pour te mettre un double coup de crosse, ben toi tu l'amoches un peu avec ton arme, et quand il te met son coup de crosse, tu lui en mets un juste après, et même s'il a encore du bouclier, il meurt.
Donc adieu le double coup de crosse.
De même, les mecs qui te rushaient une fois que tu n'avais plus de bouclier pour te mettre un coup de crosse pour te finir alors qu'ils avaient encore leur bouclier, tu pouvais rien faire car quand tu lui mettais un coup de crosse en même temps que lui, même si tu l'avais amoché, tu lui enlevait juste son bouclier. Maintenant, si tu l'as un peu amoché, même s'il a encore son bouclier, tu le tues quand même.
Donc non, les coups de crosse seront de toutes façon moins utilisés avec la Title Update.
Et pour le DMR, c'est bien normal qu'ils favorisent les jouers précis aux moins précis.. Si on pousse un peu ta logique, il faudrait que les mauvais joueurs aient autant de chance que les bons joueurs de faire des frags? Si un joueur est plus précis que toi, c'est normal qu'il te tue.
Le skill est la base du jeu compétitif. Si tu n'en veux pas, tu peux jouer au Team Roquette ou au Team Shotgun.. Ce qui est important, c'est justement de faire en sorte que les bons joueurs ne soient pas défavorisés comme c'est en partie le cas avec HReach et son système de dégâts approximatif du fait du bloom.
Alcorak a écrit:Ben octobre oui, ça a été annoncé lors du halo fest, et la bêta sort en septembre.
Crois-moi t'es pas le seul surpris
Source?
Re: Title Update de Halo Reach
Oui c'est vrai que le 5-Shots est tout a fait magnifique mais c'est comme sur Halo 3 c’était 3 RAFALES DANS LA TÈTE ou tu galérais tandis que Reach 4balles dans le corps ou la tète après qu'il était no-shield un headshots et c’était bon mais sérieusement c'est super bien!
Vive 343 Industries!
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Re: Title Update de Halo Reach
Le magnum qui bute en trois balles, le DMR sans bloom (seule chose qui l'empêchait de remplacer le tir de canon orbital)...
Le camo déjà pas bien efficace qui se voit retirer du temps...
Y'a du bon et du mauvais, le mauvais c'est qu'on rentre dans l'ère des armes basiques surpuissantes et des armes qui étaient trop puissantes deviennent alors inutiles.
Ça va se casser la gueule, moi je vous le dit, faut qu'ils arrêtent leur délire, ils écoutent les tarés qui ne jurent un jeu que par une ou deux armes et qui foutent en l'air la diversité pour leur bon plaisir de "buter du noob avec classe", si Halo dispose d'autant d'armes c'est pour les utiliser bordel de merde.
Là je dis pas, il faut un équilibrage, ils ont bien fait pour l'armor lock, pour l'épée, pour le système d'armure et par ailleurs l'élimination du double beat down.
Mais ils vont beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop loin, ça va être injouable, les armes covenants vont être délaissées malgré leur grand pouvoir (pistolet plasma+needle rifle par exemple) et seul ces quatre armes là seront utilisées : Magnum, DMR, sniper humain et lance roquette, sans parler des véhicules qui ont étés grandement fragilisés contre les balles avec l'arrivée d'H:R, suffit de vider son DMR sur une apparition pour la détruire, lamentable.
Moi j'expose mon avis, après les gros PGM du dimanche pro DMR vont me chier dessus, mais moi je ne gagne pas à un jeu, je joue à un jeu.
Le camo déjà pas bien efficace qui se voit retirer du temps...
Y'a du bon et du mauvais, le mauvais c'est qu'on rentre dans l'ère des armes basiques surpuissantes et des armes qui étaient trop puissantes deviennent alors inutiles.
Ça va se casser la gueule, moi je vous le dit, faut qu'ils arrêtent leur délire, ils écoutent les tarés qui ne jurent un jeu que par une ou deux armes et qui foutent en l'air la diversité pour leur bon plaisir de "buter du noob avec classe", si Halo dispose d'autant d'armes c'est pour les utiliser bordel de merde.
Là je dis pas, il faut un équilibrage, ils ont bien fait pour l'armor lock, pour l'épée, pour le système d'armure et par ailleurs l'élimination du double beat down.
Mais ils vont beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop loin, ça va être injouable, les armes covenants vont être délaissées malgré leur grand pouvoir (pistolet plasma+needle rifle par exemple) et seul ces quatre armes là seront utilisées : Magnum, DMR, sniper humain et lance roquette, sans parler des véhicules qui ont étés grandement fragilisés contre les balles avec l'arrivée d'H:R, suffit de vider son DMR sur une apparition pour la détruire, lamentable.
Moi j'expose mon avis, après les gros PGM du dimanche pro DMR vont me chier dessus, mais moi je ne gagne pas à un jeu, je joue à un jeu.
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Re: Title Update de Halo Reach
T'as pas dû jouer beaucoup à HReach pour penser qu'un chargeur de DMR sur une Apparition en vient à bout..
Non plus pour te retrouver en Team Double face à un mec qui jouait Camo-Sniper..
Armes basiques surpuissantes? Et alors, si elles demandent du skill? C'est la seule chose qui importe!
Par contre, je suis d'accord pour ce qui est de la diminution de la variété des armes pondérée par leur efficacité. Mais encore une fois, je trouve normal de privilégier les joueurs ayant du talent de ceux n'en ayant pas..
Je doute que le fusil à aiguille soit délaissé, dans le genre des armes covenantes.
Pour l'argumentaire du fait de jouer à un jeu et non d'y gagner, ok, mais dans ce cas-là, il ne faut pas priver les bon joueur d'exprimer leur potentiel! Pour faire des parties funs, il y a les parties persos!
Non plus pour te retrouver en Team Double face à un mec qui jouait Camo-Sniper..
Armes basiques surpuissantes? Et alors, si elles demandent du skill? C'est la seule chose qui importe!
Par contre, je suis d'accord pour ce qui est de la diminution de la variété des armes pondérée par leur efficacité. Mais encore une fois, je trouve normal de privilégier les joueurs ayant du talent de ceux n'en ayant pas..
Je doute que le fusil à aiguille soit délaissé, dans le genre des armes covenantes.
Pour l'argumentaire du fait de jouer à un jeu et non d'y gagner, ok, mais dans ce cas-là, il ne faut pas priver les bon joueur d'exprimer leur potentiel! Pour faire des parties funs, il y a les parties persos!
Re: Title Update de Halo Reach
343 Guilty Spec a écrit:Le magnum qui bute en trois balles, le DMR sans bloom (seule chose qui l'empêchait de remplacer le tir de canon orbital)...
Le camo déjà pas bien efficace qui se voit retirer du temps...
Y'a du bon et du mauvais, le mauvais c'est qu'on rentre dans l'ère des armes basiques surpuissantes et des armes qui étaient trop puissantes deviennent alors inutiles.
Ça va se casser la gueule, moi je vous le dit, faut qu'ils arrêtent leur délire, ils écoutent les tarés qui ne jurent un jeu que par une ou deux armes et qui foutent en l'air la diversité pour leur bon plaisir de "buter du noob avec classe", si Halo dispose d'autant d'armes c'est pour les utiliser bordel de merde.
Là je dis pas, il faut un équilibrage, ils ont bien fait pour l'armor lock, pour l'épée, pour le système d'armure et par ailleurs l'élimination du double beat down.
Mais ils vont beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop loin, ça va être injouable, les armes covenants vont être délaissées malgré leur grand pouvoir (pistolet plasma+needle rifle par exemple) et seul ces quatre armes là seront utilisées : Magnum, DMR, sniper humain et lance roquette, sans parler des véhicules qui ont étés grandement fragilisés contre les balles avec l'arrivée d'H:R, suffit de vider son DMR sur une apparition pour la détruire, lamentable.
Moi j'expose mon avis, après les gros PGM du dimanche pro DMR vont me chier dessus, mais moi je ne gagne pas à un jeu, je joue à un jeu.
Je partage ton inquiétude sur la diversité des armes, c'est d'ailleurs l'un des seuls points forts du multi de Reach par rapport à Halo 3 pour moi, néanmoins il y a une chose que je trouve essentielle : le retrait du bloom.
Après, je suis pour diminuer la cadence ou la puissance du DMR si il est trop efficace, mais qu'au moins les balles partent là où tu vises et qu'il n'y aie plus de place au hasard dans les duels. Perso, j'ai en plus une mauvaise connexion (zone non dégroupée, youpi !), et c'est très frustrant de louper des shots alors que tu sais très bien que t'as visé où il faut.
Thomro- Soldat
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Re: Title Update de Halo Reach
Cox a écrit:T'as pas dû jouer beaucoup à HReach pour penser qu'un chargeur de DMR sur une Apparition en vient à bout..
J'ai parlé du DMR en lui même, pas du chargeur !
Cox a écrit:Non plus pour te retrouver en Team Double face à un mec qui jouait Camo-Sniper...
Ah, ben si tu me répond avec des conditions bien précises, veux tu que je te réponde "Essaie de jouer camo sur X carte avec X mode" ?
Cox a écrit:Armes basiques surpuissantes? Et alors, si elles demandent du skill? C'est la seule chose qui importe!
Donc, selon ton argumentation, les joueur un tantinet doués vont multiplier leur réelle efficacité par deux pour mieux écraser les autres et tu trouve ça logique ?
HALOF DUTY bonjour !
Cox a écrit:Pour l'argumentaire du fait de jouer à un jeu et non d'y gagner, ok, mais dans ce cas-là, il ne faut pas priver les bon joueur d'exprimer leur potentiel! Pour faire des parties funs, il y a les parties persos!
Dois-je prendre ça comme une attaque directe à mon skill, UNVÉHUN ? Nan je déconne, on règle ça dans la rue à coups de bifles !
PS: Un peu foiré ce retrait du BBCode dans les éditions de message, j'ai dû éditer quatre fois pour mettre du gras bien partout et recolorer ta police, et encore, ça a foiré à la deuxième quote, faudrait voir ce que vous pourriez faire quand vous aurez le temps... :S
Spec oups- VIP
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Re: Title Update de Halo Reach
Je ne suis pas sûr qu'un DMR entier avec son chargeur et ses 60 balles vienne à bout d'une Apparition.
Pour le camo, je te donnais juste un exemple pour répondre au fait que tu trouves le camo pas assez puissant. Que ce soit en Team Double ou en BTB, ça rend dingue un mec qui se planque dans un coin avec un Camo/Sniper, ça ne devrait pas être possible, ça ruine complètement le jeu..
C'est vrai qu'en réfléchissant, il ne faut pas non plus que les armes qui demandent du skill soit complètement surpuissantes par rapport aux armes n'en demandant pas, mais il est obligatoire que les armes demandant du skill aient au minimum un léger avantage sur celles n'en demandant pas, sinon tout le monde irait jouer le fusil d'assaut et le jeu ne serait plus joué que par des bourrins et des mauvais.. Si le DMR sans Bloom devient trop efficace, effectivement, ralentir sa cadence serait une bonne idée, ou alors ses dégâts.
Mais perso, ce n'est pas le DMR qui me fait peur en terme de violence, c'est bien le Magnum! Je le trouve surpuissant alors qu'il ne demande vraiment peu de skill vu les vidéos qui défilent depuis quelques jours. Les mecs spamment leur Magnum sur un mec et les têtes passent beaucoup trop facilement! Il faudrait que je me retape toutes les vidéos, mais il me semble qu'il n'a pas de zoom, ce sera peut-être ça qui compensera! Mais à courte portée et moyenne porté, il sera, à mon avis, beaucoup trop violent.
Pour le camo, je te donnais juste un exemple pour répondre au fait que tu trouves le camo pas assez puissant. Que ce soit en Team Double ou en BTB, ça rend dingue un mec qui se planque dans un coin avec un Camo/Sniper, ça ne devrait pas être possible, ça ruine complètement le jeu..
C'est vrai qu'en réfléchissant, il ne faut pas non plus que les armes qui demandent du skill soit complètement surpuissantes par rapport aux armes n'en demandant pas, mais il est obligatoire que les armes demandant du skill aient au minimum un léger avantage sur celles n'en demandant pas, sinon tout le monde irait jouer le fusil d'assaut et le jeu ne serait plus joué que par des bourrins et des mauvais.. Si le DMR sans Bloom devient trop efficace, effectivement, ralentir sa cadence serait une bonne idée, ou alors ses dégâts.
Mais perso, ce n'est pas le DMR qui me fait peur en terme de violence, c'est bien le Magnum! Je le trouve surpuissant alors qu'il ne demande vraiment peu de skill vu les vidéos qui défilent depuis quelques jours. Les mecs spamment leur Magnum sur un mec et les têtes passent beaucoup trop facilement! Il faudrait que je me retape toutes les vidéos, mais il me semble qu'il n'a pas de zoom, ce sera peut-être ça qui compensera! Mais à courte portée et moyenne porté, il sera, à mon avis, beaucoup trop violent.
Re: Title Update de Halo Reach
Vous avez tout les 2 raisons je pense seulement il est vrai que le Magnum est devenu bien trop cheater! Surtout quand je vois les Grenades Shot avec aussi ça fait peur sérieusement
NoiseTank- Apprenti
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Re: Title Update de Halo Reach
Cox a écrit:Je ne suis pas sûr qu'un DMR entier avec son chargeur et ses 60 balles vienne à bout d'une Apparition.
Sisi, je peux t'assurer, j'ai fait le test en partie personnalisée, il faut un chargeur dans les petites ailes, ou un chargeur dans le compartiment du pilote, ou 6 tirs dans la turbine, sinon je me rappelle bien avoir deux trois gars en matchmaking avec mon DMR sur leur apparition flambant neuve, je suis peut-être dans le mauvais, mais je suis têtu !
Et pour le magnum, ça c'est sûr moi aussi ça me fait encore plus peur, à la limite il faut enlever le viseur X2, et même avec ça comme tu le dis, ça risque d'être plus efficace qu'un pompe.
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Re: Title Update de Halo Reach
Pour les anglophones intéressés, voici le Halo Bulletin de hier qui explique en détail les changements à attendre de la Title Update.
Pour les non-anglophones, je suis en train d'éditer pour mettre les infos les plus intéressantes
EDIT : MàJ : Ajout de précisions sur les modifications attendues pour la Title Update.
Pour les non-anglophones, je suis en train d'éditer pour mettre les infos les plus intéressantes
EDIT : MàJ : Ajout de précisions sur les modifications attendues pour la Title Update.
Re: Title Update de Halo Reach
Le magnum de CE en multi, OMG !
Même si c'est un plaisir de le revoir, je me demande si c'est une bonne idée. Tuer en 3 shots, c'était bien sur Halo CE, où il n'y avait que très peu d'armes.
Mais là, le DMR, le Fusil Needler, et encore pire, le fusil d'assaut, vont se faire complètement dépasser par le magnum à courte et moyenne distance. Une arme comme le pistolet à plasma va perdre de son utilité, car il suffira de 3 tirs pour tuer, et que c'est plus rapide que 1 tir surchargé, 1 switch et 1 autre tir.
Autant j'applaudis le retrait du bloom, autant je suis sceptique sur le magnum de CE : c'est une arme d'une autre époque, elle convenait parfaitement pour Halo CE (où il n'y avait ni BR, ni DMR), mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas pour Reach, où le magnum 5-shots est déjà bien puissant pour qui sait l'utiliser.
Enfin bon, wait & see comme on dit, la bêta nous en dira plus.
Même si c'est un plaisir de le revoir, je me demande si c'est une bonne idée. Tuer en 3 shots, c'était bien sur Halo CE, où il n'y avait que très peu d'armes.
Mais là, le DMR, le Fusil Needler, et encore pire, le fusil d'assaut, vont se faire complètement dépasser par le magnum à courte et moyenne distance. Une arme comme le pistolet à plasma va perdre de son utilité, car il suffira de 3 tirs pour tuer, et que c'est plus rapide que 1 tir surchargé, 1 switch et 1 autre tir.
Autant j'applaudis le retrait du bloom, autant je suis sceptique sur le magnum de CE : c'est une arme d'une autre époque, elle convenait parfaitement pour Halo CE (où il n'y avait ni BR, ni DMR), mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas pour Reach, où le magnum 5-shots est déjà bien puissant pour qui sait l'utiliser.
Enfin bon, wait & see comme on dit, la bêta nous en dira plus.
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Re: Title Update de Halo Reach
C'est surtout que sur Reach il y a un auto-aim, et sur CE il n'y en avait pas, donc là est tout le problème.
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Re: Title Update de Halo Reach
Vous êtes vraiment sûr qu'il s'agit de 3 tirs ? Car ça me parait monstrueux .
Dans Halo CE il faut 4 tirs pour tuer quelqu'un (3 pour mettre one shot et 1 dans la tête). Pourquoi seraient-ils passés soudainement à 3 tirs ?
Sur Halo CE, le ping influence beaucoup le gameplay : si tu as un ping de 200 ms, alors ce que tu voies sur ton écran est ce qu'il se passait 200 ms plus tôt dans la partie. Il faut donc deviner la future position de sa cible (200 ms plus tard) pouvoir l'atteindre (un peu comme lorsque l'on essaie d'atteindre une cible lointaine au lance-roquettes).
C'est ce système de lag qui rend le magnum et le fusil de sniper de Halo CE bien moins efficaces que sur le Xbox Live.
C'est pour ça que je qualifiait le magnum de monstrueux, car dans Halo Reach il n'y aura qu'à viser directement sa cible contrairement à Halo CE.
Il n'y a plus qu'à espérer que les parties ne ressembleront pas à du SWAT Magnum .
Dans Halo CE il faut 4 tirs pour tuer quelqu'un (3 pour mettre one shot et 1 dans la tête). Pourquoi seraient-ils passés soudainement à 3 tirs ?
Il faut aussi tenir compte du fait que le système de lag de Halo CE est différent des jeux de Xbox.343 Guilty Spec a écrit:C'est surtout que sur Reach il y a un auto-aim, et sur CE il n'y en avait pas, donc là est tout le problème.
Sur Halo CE, le ping influence beaucoup le gameplay : si tu as un ping de 200 ms, alors ce que tu voies sur ton écran est ce qu'il se passait 200 ms plus tôt dans la partie. Il faut donc deviner la future position de sa cible (200 ms plus tard) pouvoir l'atteindre (un peu comme lorsque l'on essaie d'atteindre une cible lointaine au lance-roquettes).
C'est ce système de lag qui rend le magnum et le fusil de sniper de Halo CE bien moins efficaces que sur le Xbox Live.
C'est pour ça que je qualifiait le magnum de monstrueux, car dans Halo Reach il n'y aura qu'à viser directement sa cible contrairement à Halo CE.
Il n'y a plus qu'à espérer que les parties ne ressembleront pas à du SWAT Magnum .
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Re: Title Update de Halo Reach
PichuRmz a écrit:Vous êtes vraiment sûr qu'il s'agit de 3 tirs ? Car ça me parait monstrueux .
Dans Halo CE il faut 4 tirs pour tuer quelqu'un (3 pour mettre one shot et 1 dans la tête). Pourquoi seraient-ils passés soudainement à 3 tirs ?
Tu es sur de ça ?
J'ai pas ma Xbox à portée de main pour vérifier et je me rappelle plus vraiment des parties persos que j'ai fait sur Halo CE, mais d'après les fans il s'agit bien de 3 tirs dans la tête pour tuer.
Le système de dégâts devait être différent de celui de Reach, pour lequel le fait de tirer dans le corps ou dans la tête ne change rien pour enlever le bouclier.
Thomro- Soldat
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