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Power-ups, Packs tactiques et Améliorations de Halo 4 (Capacité/Support upgrades/Nemesis/Loadout/Item/Abilitie/AA Efficiency/Awareness/Vision Prométhéenne/Bouclier/Shield/Classe/Regeneration/Propulseur/Mobility/Pilote/Tireur/Stabilité/Némésis/Sprint)

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Power-ups, Packs tactiques et Améliorations de Halo 4 (Capacité/Support upgrades/Nemesis/Loadout/Item/Abilitie/AA Efficiency/Awareness/Vision Prométhéenne/Bouclier/Shield/Classe/Regeneration/Propulseur/Mobility/Pilote/Tireur/Stabilité/Némésis/Sprint) - Page 23 Empty Power-ups, Packs tactiques et Améliorations de Halo 4 (Capacité/Support upgrades/Nemesis/Loadout/Item/Abilitie/AA Efficiency/Awareness/Vision Prométhéenne/Bouclier/Shield/Classe/Regeneration/Propulseur/Mobility/Pilote/Tireur/Stabilité/Némésis/Sprint)

Message par Cox Lun 6 Juin 2011 - 22:31

Rappel du premier message :

Power-ups, Packs tactiques et Améliorations de Halo 4 (Capacité/Support upgrades/Nemesis/Loadout/Item/Abilitie/AA Efficiency/Awareness/Vision Prométhéenne/Bouclier/Shield/Classe/Regeneration/Propulseur/Mobility/Pilote/Tireur/Stabilité/Némésis/Sprint) - Page 23 VN5bGhLMvz



Navigation :







Au fur et à mesure de la montée en grade, le joueur gagne des Points Spartan à dépenser pour acquérir des items qu'il peut ajouter à ses paquetages (loadouts) et ainsi les adapter à son style de jeu.

Le joueur a la possibilité de définir plusieurs paquetages et de leur donner un nom. Le nombre de paquetages disponibles augmente au fil de la montée en grade du joueur. Au grade le plus bas (SR-1), il n'est possible de définir qu'un seul paquetage. Les paquetages supplémentaires se débloquent aux grades SR-6, SR-14, SR-26 et SR-41, pour un total de cinq paquetages.

Les paquetages sont disponibles pour les Spartans Ops et pour certains mode de jeu des War Games (matchmaking et parties perso).



Chaque paquetage (loadout) est composé de :
  • Une arme principale
  • Une arme secondaire
  • Un type de grenade
  • Un power-up d'armure (à partir du grade SR-3)
  • Un pack tactique (à partir du grade SR-7)
  • Une amélioration de soutien (à partir du grade SR-12)

Les armes puissantes (lance-roquettes, fusil de sniper, etc ...) ne peuvent pas être assignées en tant qu'arme principale ou secondaire d'un paquetage et ne peuvent donc pas être en possession du joueur dès qu'il spawn (sauf dans des modes de jeu spécifiques, comme du Team Sniper).



Le Sprint est intégré à l'armure de base et un autre power-up peut être cumulé. Quand on sprinte, les bruits de pas sont plus forts.
Un joueur qui se fait tirer dessus alors qu'il sprinte perd de la vitesse, ce qui rend la fuite du combat ou le rush sur l'assaillant plus compliqués.



Menus de personnalisation des paquetages :

Power-ups, Packs tactiques et Améliorations de Halo 4 (Capacité/Support upgrades/Nemesis/Loadout/Item/Abilitie/AA Efficiency/Awareness/Vision Prométhéenne/Bouclier/Shield/Classe/Regeneration/Propulseur/Mobility/Pilote/Tireur/Stabilité/Némésis/Sprint) - Page 23 SlRzMOyQdq Power-ups, Packs tactiques et Améliorations de Halo 4 (Capacité/Support upgrades/Nemesis/Loadout/Item/Abilitie/AA Efficiency/Awareness/Vision Prométhéenne/Bouclier/Shield/Classe/Regeneration/Propulseur/Mobility/Pilote/Tireur/Stabilité/Némésis/Sprint) - Page 23 O6TK6lt744 Power-ups, Packs tactiques et Améliorations de Halo 4 (Capacité/Support upgrades/Nemesis/Loadout/Item/Abilitie/AA Efficiency/Awareness/Vision Prométhéenne/Bouclier/Shield/Classe/Regeneration/Propulseur/Mobility/Pilote/Tireur/Stabilité/Némésis/Sprint) - Page 23 X6bqWKO5yp

Menus de la beta:

Il est possible de changer de paquetage en cours de partie :


ArmeSkinGrade requisPrix (SP1)Autres conditions d'obtention
Fusil d'assaut-SR-10-
Fusil d'assaut PRDPredatorPT-50Spécialisation Pathfinder
Fusil d'assaut PRMPrimeSR-10Acheter l'Edition Limitée
BR-SR-21-
BR DNEDunesSK-50Spécialisation Stalker
BR ACTArcticSR-10Précommande chez Micromania, EB Games, Game.co.uk
DMR-SR-21-
DMR NBLNobleWK-50Spécialisation Wetwork
Carabine Covenante-SR-52-
Carabine Covenante RGNReignRG-50Spécialisation Rogue
Fusil Storm-SR-52-
Fusil léger-SR-222-
Fusil léger IMPImprintSR-10Acheter le bundle Xbox 360 Halo 4
Eradicateur-SR-222-
Eradicateur SHAShatterEN-50Spécialisation Engineer


Les skins d'arme obtenus par DLC permettent d'avoir accès à l'arme avec son skin dès que le code du DLC a été entré et validé sans avoir besoin d'atteindre le grade nécessaire au déblocage de l'arme sans skin.


ArmeSkinGrade requisPrix (SP2)Autres conditions d'obtention
Magnum-SR-10-
Magnum STCStaticOP-50Spécialisation Operator
Pistolet plasma-SR-82-
Pistolet plasma FCTFracturePR-50Spécialisation Pioneer
Pistolet à particules-SR-182-
Pistolet à particules PSTPistonTK-50Spécialisation Tracker




GrenadeGrade requisPrix (SP3)
Grenade à fragmentationSR-10
Grenade plasmaSR-82
Grenade à impulsionSR-182






Vous devez atteindre le grade SR-3 pour pouvoir sélectionner un power-up d'armure dans vos paquetages personnalisés.

La bulle protectrice et la carapace ne seront pas présentes dans Halo 4.



Désignation : Vision/Augmenteur de spectre à courte portée Z-5080
Fabricant : Inconnu/Origine Forerunner

Familièrement surnommé « Vision prométhéenne », le système de modification de vision Z-5080 est un pack d'amélioration de spectre complet à courte distance, qui permet à son utilisateur de détecter les formes et les mouvements à travers les obstacles. Couplé avec la suite technique VISR 4.0, ce logiciel est l'une plus grandes avancées des armures GEN2.

Lorsque l'utilisateur la déclenche, la Vision Prométhéenne émet un signal audible par les personnes qui sont dans les parages, et qui pourront alors déduire la position de l'utilisateur. Lorsque la Vision Prométhéenne est activée, il est très difficile de s'orienter et de se déplacer.



Désignation : Système d'accélération/mitigation d'appoint M805X
Fabricant : Lethbridge Industrial

Comme tous les modules de propulsion de type EVA, le pack propulseur M805X est un système d'accélération de mouvements qui gère les besoins d'articulation d'appoint ou de pivot. Grâce à ce power-up, son propriétaire peut se déplacer plus rapidement et être davantage agressif au combat, que ce soit pour s'approcher de l'ennemi en un éclair ou se replier.

Une utilisation suffit à surchauffer le propulseur. L'utilisateur devra alors attendre qu'il refroidisse avant de pouvoir l'activer à nouveau.



Désignation : Émulateur de forme holographique réceptive T-27
Fabricant : Materials Group

Le Pack de diversion T-27, plus connu sous le nom de « Hologramme », est un émulateur réceptif qui génère une copie holographique très réaliste de la forme physique et des mouvements de son utilisateur. Autrefois utilisée uniquement par les Covenants, cette technologie de diversion a été intégrée aux armures Mjolnir et peut être utilisée au combat pour tromper l'infanterie ennemie et l'amener à dévoiler sa position, pour gagner l'ascendant.

Le fonctionnement de l'hologramme sera quasiment le même que celui que l'on connait sur Halo: Reach. Il se révélera le plus utile face à l'IA.



Désignation : Émetteur/Égide à coalescence photonique Z-90
Fabricant : Inconnu/Origine Forerunner

Récemment découvert, le Bouclier de lumière solide Z-90 semble être un émetteur de photons ayant la capacité de faire fusionner des particules de lumière pour former une barrière dissipante rigide. Pour les Spartans qui s'en équipent, cette technologie fonctionne comme un grand bouclier défensif antipersonnel.

Lorsqu'il est déployé, ce bouclier arrête les balles et les attaques au corps à corps, mais il est inefficace contre les explosions et n'empêche pas les écrasements. Il ralentit aussi beaucoup les mouvements du joueur, le laissant vulnérable aux attaques latérales et par derrière.

Plus d'images:




Désignation : T-3 refraction Dissonance Modifier/Camouflage
Fabricant : Merchants of Qikost

Le système de camouflage actif T-3, acquis durant les premières années de la guerre contre les Covenants, est un modificateur de réfraction qui courbe la lumière autour de la surface d’une structure, masquant sa présence à l’aide de motif avancé de réalignement. Bien qu’utilisé que par des unités Sangheili spécifiques, il a vu son utilisation se répandre à toutes les classes de Spartan.


Désignation : Series 12 Operator Lift Apparatus
Fabricant : Lethbridge Industrial

Le Jet-Pack S-12 est, comme son prédécesseur, un appareil d’altération de la gravité intégré dans le dos d’une unité d’infanterie, permettant à son utilisateur de traverser des terrains verticaux et être globalement plus mobile sur le champ de bataille. La série S-12 a été conçu pour les Spartan-IV, mais son utilisation peut être étendue.

Il est plus mou que celui de Halo: Reach, développe moins de poussée et dure moins longtemps.



Désignation : Z-2500 Automated Protection Drone
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner

La sentinelle automatique est une tourelle automatique qui peut être déployée pour défendre ceux de son équipe. Elle est fixe là où elle a été posée. Elle est très vulnérable lors de son déploiement, et reste assez facile à détruire depuis une bonne couverture.



Désignation : M2705 Regenerative Kinetic Dispersal Field
Fabricant : Acheron Security

La Sphère de Régénération M2705 est un système de dispersion cinétique qui a deux fonctions principales : générer une vague d’énergie qui repousse les ennemis trop proche de l’utilisateur, recharger les boucliers énergétiques des alliés dans son champ d’action à l’aide d’un système de stabilisation.



Pack tactiqueGrade requisPrix (SP5)Spécialisation
MobilitéSR-71-
ProtectionSR-71-
Efficacité des power-upsSR-141-
RavitaillementSR-141-
Puissance de feuSR-241-
GrenadierSR-241-
Voie rapidePR-100Pioneer
RéquisitionTK-100Tracker
PiloteOP-100Operator


Vous devez atteindre le grade SR-7 pour pouvoir sélectionner un pack tactique dans vos paquetages personnalisés.


Octroie au joueur un sprint illimité.



Augmente la vitesse de rechargement des boucliers.

Ancien design:



Augmente la vitesse de rechargement de la jauge d'utilisation de votre power-up d'armure.



Permet au joueur de ramasser les grenades sur les cadavres ennemis et alliés. Ceci sous-entend que sans cette amélioration, un joueur ne peut obtenir des grenades que lorsqu'il spawn et lors de largages.



Permet de placer dans son paquetage une seconde arme principale à la place de l'arme secondaire.

Ancien design:



Permet de porter une grenade de chaque type en plus.



Débloqué par la Spécialisation Pioneer.

Augmente l’expérience gagnée après chaque partie terminée. Les points gagnés durant une partie (frag, objectif, etc ...) alors que ce mod était équipé sont augmentés à la fin de la partie. Vous ne pouvez pas l’équiper en fin de partie pour avoir plus d’expérience sur l’entièreté de la partie, il n'augmente que l'expérience des actions effectuées lorsqu'il était équipé.



Débloqué par la Spécialisation Tracker.

Lors d'un largage d'armes personnel, si aucun des 3 choix ne vous convient, ce mod d'armure vous permet d'en demander 3 autres. Il n’a pas connaissance des précédentes options, donc même si rien ne vous garantit d’avoir de meilleurs choix, vous aurez au moins plus de chances d’obtenir une arme ou un bonus qui vous sied, si vous ne l’avez pas eu la première fois.



Débloqué par la Spécialisation Operator.

Ce mod d’armure diminue la durée d’une surcharge au pistolet plasma. Les véhicules que vous conduisez sont aussi plus résistants. Vous pouvez toujours vous faire aborder, mais la fenêtre dont dispose votre adversaire pour effectuer cette action est plus petite. Vous gagnez plus d'expérience en faisant des actions avec des véhicules.



Amélioration de soutienGrade requisPrix (SP6)Spécialisation
MunitionsSR-121-
DextéritéSR-121-
ConscienceSR-201-
DétectionSR-201-
Priorité au matérielSR-261-
ExplosifsSR-261-
StabilitéRG-100Rogue
ArtilleurPT-100Pathfinder
Reco de largageEN-100Engineer
NémésisSK-100Stalker
DiscrétionWK-100Wetwork


Vous devez atteindre le grade SR-12 pour pouvoir sélectionner une amélioration de soutien dans vos paquetages personnalisés.


Augmente la quantité des munitions embarquées au spawn et dans les armes récupérées d'un largage (pas celles lâchées par un autre joueur). Dans le cas d'armes à batterie, le pourcentage affiché dépasse 100.

Ancien design:



Les animations de rechargement et de changement d'arme sont plus rapides.



Affiche le capteur de mouvements lorsque le joueur zoome avec certaines armes disposant d'un zoom (armes à préciser).

Ancien design:



Augmente la portée et la sensibilité du capteur de mouvements.

Ancien design:



Dans les parties avec des largages d'armes personnels, ce mod d'armure diminue les points nécessaires pour obtenir du matériel.



Augmente la portée de l'explosion causée par une grenade, mais en diminue les dégâts.



Débloqué par la Spécialisation Rogue.

Permet de stabiliser la visée lorsque le joueur se fait tirer dessus alors qu'il zoome.



Débloqué par la Spécialisation Pathfinder.

Augmente le temps pendant lequel on peut tirer à une tourelle (fixe ou de véhicule) en continu avant qu'elle ne surchauffe, et permet de se déplacer plus vite lorsqu'on détache une tourelle de son socle.



Débloqué par la Spécialisation Engineer.

Le mod d’armure Drop Recon vous informe qu’un largage d'armes depuis l’Infinity aura bientôt lieu et de quoi est composé ce largage. Vous voyez le point de largage et le type d’arme avant que l’arme n’arrive.
Il affiche également sur le HUD le plus récent des largage d'armes personnel si vous en êtes assez proche. Il étend aussi la distance à laquelle vous êtes averti sur le HUD d'un largage d'armes.



Débloqué par la Spécialisation Stalker.

Indique pendant un certain temps la localisation de la dernière personne qui vous a tué.



Débloqué par la Spécialisation Wetwork.

Diminue les bruits émis lors d’un sprint, accélère les animations (pour diminuer le temps de vulnérabilité), et diminue la visibilité lorsqu'un autre joueur utilise Vision Prométhéenne. Typiquement, lorsque la Vision Prométhéenne est activée, les ennemis apparaissent en rouge. Lorsque vous utilisez ce mod, cependant, seuls vos contours apparaîtront en rouge.



Notes

1, 2, 3, 4, 5, 6 : Consultez notre dossier sur les Grades pour savoir comment gagner des Points Spartans (SP)


Dernière édition par Cox le Mer 6 Mar 2013 - 0:38, édité 73 fois
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Message par Spec oups Sam 6 Oct 2012 - 20:20

Cox a écrit:Euh...

Je suis Sniper, je campe invisible à l'autre bout de la map. Je repère ma cible, je vise tranquillement, j'enlève mon invisibilité, je lui met un HS. Oh, trop dommage, je ne suis plus invisible... Mais ça change quoi puisque mon ennemi est mort ?

Je suis avec un Fusil à Pompe, je campe dans un recoin, une cible passe devant moi, j'enlève mon invisibilité, je la bute. Oh, trop dommage, je ne suis plus invisible... Mais ça change quoi puisque mon ennemi est mort ?
Le temps de decloak doit tout de même être assez conséquent, genre 1,30 secondes, et on sait que lorsqu'on campe, 1,30 secondes c'est un temps précieux de perdu car pour éliminer sa cible tout en restant statique, il faut être le plus rapide.

Je re-précise que même pendant le décloak, on ne peut pas tirer, on ne peut tirer que lorsqu'on est entièrement visible, et ça gâche totalement l'effet de surprise que cherche le campeur.
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Message par Malo1206 Sam 6 Oct 2012 - 20:57

Dans le pack puissance de feu, il y a marqué : "En alternant les flux magnétiques redondants situés dans le dos de l'armure des Spartans, le Pack Puissance de feu permet d'outrepasser les limites de charge réglementaires, offrant la possibilité de porter deux armes principales en même temps. Idéal pour les Spartans qui préfèrent les armes puissantes à longue portée plutôt que la vitesse et la polyvalence du corps à corps. "
Ce qui vont dire qu'on pourra avoir deux armes en même temps ( style halo 2 ) ou qu'on pourra avoir deux fois la même arme ?
Et pendant que j'y suis quand et comment pourra-t-on activer les packs tactiques ?
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Message par Kagami Sam 6 Oct 2012 - 21:03

 Ça te permet de mettre deux armes principales dans ton paquetage. Genre au lieu de commencer avec BR et magnum, tu peux choisir BR et DMR. Les packs tactiques ne fonctionnent pas comme les capacités d’armure : ils sont activés par défaut quand tu commences la partie. Tu dois simplement les avoir débloqués pour les sélectionner avant de la démarrer.
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Message par Spec oups Sam 6 Oct 2012 - 21:05

Cela veut dire que tu pourras commencer la partie avec un loadout possédant non pas une arme principale et une arme de poing de plus petit calibre, mais avec deux armes principales, tu peux donc t'équiper du fusil d'assaut et de la carabine covenante ou encore le dmr au lieu du magnum/pistolet plasma.

EDIT: owned by Kagami... *petit-suicide*
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Message par Malo1206 Sam 6 Oct 2012 - 21:07

ok merci beaucoup .
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Message par -The6Dark6Ruin- Sam 6 Oct 2012 - 21:41

Pour ma part, Halo 4 semble avoir quelques traits de ressemblance avec Call Of Duty, du fait des atouts et aussi de la capacité à avoir deux armes principales: Surarmement!

Bon, après, c'est "Whatever you want" mais c'est vrai que ce qui me plaisait dans Halo, c'était justement le fait qu'il est "différent" d'un FPS très connu comme CoD... mc_boude

Sur ce, bonsoir à vous! mc_clin
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Message par izzizzcool Mer 10 Oct 2012 - 0:07

Le bouclier est quand meme bon mais j'aimais mieux carapacePower-ups, Packs tactiques et Améliorations de Halo 4 (Capacité/Support upgrades/Nemesis/Loadout/Item/Abilitie/AA Efficiency/Awareness/Vision Prométhéenne/Bouclier/Shield/Classe/Regeneration/Propulseur/Mobility/Pilote/Tireur/Stabilité/Némésis/Sprint) - Page 23 1371890812
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Message par asco_du_23 Mer 10 Oct 2012 - 11:27

Je comprends ton point de vue The6Dark6Ruin mais il y en aura pour tout les goûts => parties avec et sans loadouts. Par contre ne dis pas qu'il y a ressemblance avec CoD sinon tu risques de raviver les flammes d'un vieux débat. ^^

Et izzizzcool tu es bien un des rares joueurs a regretter la carapace...
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Message par Ephideos Mer 10 Oct 2012 - 12:36

Tu aimais Halo parce qu'il était différent de CoD... Tu n'es pas très convaincant.
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Message par Scarnor Mer 10 Oct 2012 - 14:27

izzizzcool a écrit:Le bouclier est quand meme bon mais j'aimais mieux carapacePower-ups, Packs tactiques et Améliorations de Halo 4 (Capacité/Support upgrades/Nemesis/Loadout/Item/Abilitie/AA Efficiency/Awareness/Vision Prométhéenne/Bouclier/Shield/Classe/Regeneration/Propulseur/Mobility/Pilote/Tireur/Stabilité/Némésis/Sprint) - Page 23 1371890812

Oh mon dieu! :O C'est une hérésie! Cette chose ne pas vivre! AU BUCHEEEEER!! >:O
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Message par Dents d acier69 Mer 10 Oct 2012 - 18:38

Je me disais la même chose que lui quand j'ai joué la première foi à Halo Reach, mais quand tu comprend que sa sert quasi à rien et que les kikoos ne font que ralentir leur mort et fait tombé le nombre de Montages :/:
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Message par OM en Force IX Mer 10 Oct 2012 - 19:01

J'avoue la carapce c'est un énorme raté !! Heureusement qu'il ont viré ce vieux truc ! Smile
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Message par Treason and Lie Mer 10 Oct 2012 - 21:12

Il faudrait arrêter de cracher dessus aussi...Vous vous génez pas pour la critiquer mais vous lui chantez des louanges quand vous faites face à des véhicules à la puissance de feu élevé. Elle vous a sauvé la vie à mainte reprises. N'ai je pas raison ?

C'est vrai qu'elle est abusé par moment mais comme toutes capacités elle a des avantages et inconvénients.
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Message par lemon Mer 10 Oct 2012 - 21:23

Treason and Lie a écrit:Il faudrait arrêter de cracher dessus aussi...Vous vous génez pas pour la critiquer mais vous lui chantez des louanges quand vous faites face à des véhicules à la puissance de feu élevé. Elle vous a sauvé la vie à mainte reprises. N'ai je pas raison ?

C'est vrai qu'elle est abusé par moment mais comme toutes capacités elle a des avantages et inconvénients.

Non tu n'as pas raison car je l'ai jamais utilisé, surtout en BTB j'utiliserais jamais cette chose, je suis accro a la vitesse donc au sprint =P

Le problème c'est qu'elle a trop d'avantages, un atout qui te rend invincible au premier sens du mot n'a pas sa place dans un jeu vidéo, surtout dans un Halo (ou il est plus difficile de tuer un adversaire).
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Message par asco_du_23 Mer 10 Oct 2012 - 21:24

Alors la tu te trompes Treason and Lie, depuis que j'ai compris a quel point la carapace est une capacité qui fout en l'air le gameplay, que je soit devant un scorpion ou un spartan lourdement armé je préfères mourir a de nombreuses reprises que d'utiliser ça !
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Message par Malo1206 Mer 10 Oct 2012 - 21:27

Le seul point négatif que la carapace ne soit pas la est qu'il y aura surement beaucoup moins de tricks possibles ...
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Message par Treason and Lie Mer 10 Oct 2012 - 21:37

Je n'englobe pas tous les joueurs. Mais beaucoup de gens critiquent la carapace alors qu'il l'utilise parfois fréquemment. Certe certains ne l'utilisent pas mais d'autres oui.

Ne croyez pas que vous êtes une généralité les amis, vous l'utilisez pas mais ce n'est pas pour ça que d'autres feront de même. N'oubliez pas que certains l'utilisent mais la critique par derrière.

Sinon comme tu l'as souligné Lemon, son avantage est trop gros, invulnérable pendant une courte période et restitue un peu de bouclier avec de la chance.


Dernière édition par Treason and Lie le Mer 10 Oct 2012 - 21:40, édité 1 fois
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Message par soul of shade Mer 10 Oct 2012 - 21:37

Ce que je n'aime pas dans la carapce, c'est qu'elle rende invincible durant le moment ou tu l'utilise, qu'elle fasse une décharge IEM lorsqu'on l’enlève, qu'elle dure assez longtemps pour que l'utilisateur ai le temps de recharger ses boucliers et le rende invincible 1/2 seconde environ après désactivation ce qui lui laisse le temps de porter un tir/coup de crosse ou une grenade sans que tu puisse le blesser, le fait qu'elle one shot un véhicule qui lui rentre dedans, le fait qu'elle inflige des dégâts si on tape dedans au corps à corps, mais surtout qu'elle pourrit le gameplay car elle te permet de survivre à des dégâts majeurs deux fois d'affilé (donc si elle est bien utilisée elle permet de battre facilement un gars à lance roquette), mais ça c'est quand il n'y a qu'un gars qui l'utilise: quand tu tombe sur tout un groupe en face qui l'utilise, c'est horrible!!! Il balancent que des grenades et dès qu'un truc dangereux s'approche d'eux, ils l'utilisent! et puis sa campe à la sortie des souffleur en l'activant, comme ça, ben tu te fait défoncer en le prenant, et puis ça joue beaucoup au corps à corps vu qu'ils y ont l'avantage! Bref, c'est chiant.
Ce que j'aime dans la carapace, c'est qu'elle permet de faire des tricks en campagne ou en baptême du feu.
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Message par Kagami Mer 10 Oct 2012 - 21:41

 Allô ? Le sujet traite des capacités d’armure de Halo 4. On n’est pas obligés de se taper des débats pourris (et hors sujet) dans chaque dossier. Si ?
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Message par soul of shade Mer 10 Oct 2012 - 21:44

Pas faux mais en fait tout ça pour dire que le bouclier de halo 4 est franchement plus équilibré que la carapace xD... en tout cas à mes yeux.
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Message par Elros Jeu 11 Oct 2012 - 14:53

MAJ : Ajout de précisions sur les conditions d'obtention des armes principales, armes secondaires et grenades.
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Message par Cox Ven 12 Oct 2012 - 0:02

Tout ce système de grades/personnalisation/déblocage commence à devenir clair !
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Message par Elros Ven 12 Oct 2012 - 7:20

Oui, la seule chose qui nous manque pour avoir une vision complète du système de progression, c'est l'XP nécessaire pour passer d'un grade à un autre et un ordre de grandeur de la quantité d'XP gagné lors d'une partie.
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Message par The terminator Ven 12 Oct 2012 - 7:37

Bonjour, après avoir lu la plupart des spécialisations qu'on aura dans ce halo 4, Je commence à trouver que 343 industries a fait un gros copié/collé sur call of duty . Avec Halo, c'était l'un des seul jeu ou tout le monde était égaux quand il commencé une partie, mais maintenant j'ai peur du résultat . Quand je vois une spécialisation comme recharge du bouclier plus vite, stabilité ( dézoomage du viseur quand on nous tire dessus ), operator, ou encore le mobility octroie ; ça ne fera à mon avis qu'accentué les différences entres les joueurs . Il ne faut pas oublier pourquoi tout le monde aime halo . Je suis d'accord pour qu'il y est une évolution, mais il ne faut pas pousser le bouchon trop loin non plus . De plus débloquer les armes au fur et à mesure accentue vraiment cette inégalité, et veut se ressembler plus à un COD ...

Bref j'attends d'avoir le jeu en main pour le verdict final, mais si ce que je pense s'avère vrai, ce halo 4 ne sera même plus un halo ( niveau multijoueur bien entendu ) .
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Message par Ephideos Ven 12 Oct 2012 - 9:31

Alors on résume le message de terminator par :
[...]copié/collé sur call of duty[...]l'un des seul jeu ou tout le monde était égaux[...]veut se ressembler plus à un COD (?)[...]

Personnellement j'en ai marre des personnes qui ne cesse de comparer les 2 jeux ou qui ne cesse de s'appuyer sur les points communs pour dénigrer Halo 4.
Où était l'égalité dans Halo ? Les meilleurs commençait avec les spot et les armes en tête ainsi que des années d'expérience ... Et ça ne va pas changer ! A mon avis ce système va contrebalancer la supériorité des bons joueurs tout en gardant une différence entre le vétéran et le troufion qui vient juste de s'abonner !
Tu es bon, tu le restera.
Moi je vois surtout dans ce système une façon de vraiment identifier son jeu et pouvoir choisir sa voie, se démarquer. Peu de personne évolueront exactement pareil puisque tu peux choisir d'économiser pour une arme puissant quand ton adversaire aura préféré le MA5C avec une meilleure recharge de bouclier.
Il va falloir s'adapter, ça c'est sur, mais ça va être du très bon pour Halo qui commençait à s'essoufler. C'est clair, 343i n'aurait pas pu continuer sur les même base.
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