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Halo Infinite est peut-être dans un an, mais le futur de Halo est déjà là !

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Mise à jour en temps réel, système de vote, récupération des clips Xbox Live, intégration Twitch, messagerie instantanée, et un site pensé aussi bien pour bureau que pour périphériques mobiles ... Des fonctionnalités modernes pour une expérience au top !

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Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma)

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Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 5 Empty Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma)

Message par Cox Lun 6 Juin 2011 - 22:23

Rappel du premier message :

Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 5 Wsd7wWCd8a



Navigation :








Hormis le Storm Rifle, toutes les armes principales et secondaires des paquetages peuvent être ornées de skins (cf Skins de Halo 4).

Malgré la présence d'armes déblocables dans des paquetages personnalisés, il est possible de ramasser toutes les armes au sol durant une partie même si on ne les a pas débloquées nous-même.
Un marqueur sur le HUD indique la position de chaque arme larguée sur la carte, si le joueur en est assez proche. Il n'est pas possible de tirer avec une arme dans chaque main (pas de dual-wielding).



Après avoir provoqué une première explosion légèrement moins puissante que celle d'un Lance-Roquettes, plusieurs projectiles s'éparpillent autour du premier point d'impact et explosent à nouveau.

Désignation : Fusil à munitions explosives anti-matériel Z-390
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 1 projectile


Désignation : Arme automatique à énergie dirigée Z-130
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 48 projectiles


Tue en un tir, quel que soit le point d'impact.

Désignation : Fusil de Sniper à application spéciale Z-750
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 2 projectiles


Le fusil léger a deux modes de tirs :

  • Lorsque le joueur ne zoome pas, l'arme tire des rafales de trois projectiles.
  • Lorsque le joueur zoome, l'arme ne tire plus qu'un projectile par tir, mais celui-ci explose au premier contact.

Désignation : Arme de combat à énergie dirigée Z-250
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 36 projectiles

                                                                                                   
Créé une sphère qui perdure environs deux secondes aux effets IEM. Elle explose ensuite en faisant des dégats.

Désignation : Générateur de champ d'atténuation localisé Z-040
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner


Ses balles perforantes permettent de mettre des headshots. Un tir surchargé tue en un coup si l'adversaire est assez proche.

Désignation : Pistolet exotique à énergie dirigée Z-110
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 10 projectiles


Ses munitions pouvant ricocher, il peut être utilisé pour tuer des adversaires caché derrière un recoin si on trouve le bon rebond.

Désignation : Fusil asymétrique d'atténuation de combat rapproché Z-180
Fabricant : Inconnu / Origine Forerunner
Capacité du chargeur : 5 tirs

Le Répercuteur Z-180 est une arme Forerunner de premier plan qui était utilisée pour les défenses rapprochées vers la fin de leur guerre face aux Floods. Alors qu'il est pratiquement imparable de près, l'attribut le plus remarquable du Scattershot est son effet de dispersion schismatique, noyant les espaces confinés de faisceaux énergétiques brutaux et ricochants.



À chaque rafale, le réticule de visée n'est pas élargit et l'arme n'a pas d'effet de "bloom", mais on observe un léger effet de recul qui est facilement compensable par le joueur, avec un peu d'expérience. Pour chaque rafale, la première balle part en direction du centre du viseur, la seconde part légèrement au dessus, et la troisième encore légèrement au dessus.

Désignation : Fusil de combat à canon lourd BR-85 HBSR
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 36 balles (soit 12 rafales)

Le fusil de service BR85HB est un fusil semi-automatique à chargeurs fonctionnant au gaz. Optimisé pour les rafales de trois balles, il s'agit d'une arme extrêmement polyvalente et utilisable à différentes portées pour un tireur expérimenté.


Fonctionnant sur le même principe que le Lance-Grenades d'Halo Reach, on peut laisser la grenade au sol jusqu'au moment voulu. Un écran se déploie alors sur l'arme et affiche un second radar centré sur la grenade.

Désignation : Détonateur de projectiles à distance M363
Fabricant : Acheron Security
Chargeur : 1 charge

Le M363 RPD est une arme simple à tir unique qui propulse un explosif fixé magnétiquement, qui permet au joueur de déclencher des explosions à distance, loin de la zone d'impact. Fabriqué en faibles quantités par le passé, la taille et la facilité de transport de cette arme l'ont rendue incontournable au cours des années qui suivirent la guerre contre les Covenants.
Plus d'images:


Le DMR subit un effet de "bloom" beaucoup moins pénalisant que dans Halo: Reach.

Désignation : Fusil Sniper désigné M395
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 14 balles


Désignation : Fusil à pompe tactique M45D
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 6 balles


Désignation : Système d'armement individuel de combat MA5D
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 32 balles

Le MA5D est un fusil automatique exceptionnellement résistant, fonctionnant au gaz et alimenté par chargeurs. [CENSURÉ]çu pour les combats à courte distance avec une efficacité redoutable, il résiste dans la durée aux conditions environnementales les plus hostiles.
Plus d'images:


Il est plus confortable que celui d'Halo 3, mais reste plus dur à manier que celui de Reach.

Désignation : Fusil de Sniper anti-materiel 99-Series 5
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 4 balles

L'AM SRS99-S5 est un fusil sniper semi-automatique fonctionnant à gaz qui propose une précision exceptionnelle. Alimentée par des chargeurs, cette arme peut transpercer simultanément des blindages haute densité et à énergie : entre des mains expertes, les frags immédiats sont un jeu d'enfant.


On pourra porter jusqu'à 4 grenades à fragmentation. La puissance des grenades sera réduite par rapport à Halo Reach. Leur puissance est à peu près similaire à celle d'Halo 3.

Désignation : M9 High-Explosive Dual-Purpose Grenade
Fabricant : Misriah Armory


Désignation : Arme d'assaut anti-véhicule M41 SSR
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 2 roquettes

Le MAV/AW M41 SSR est un lance-roquettes portable à tubes jumeaux qui propulsent des roquettes de 102 mm avec un incroyable pouvoir de destruction. L'une des armes les plus persuasives de l'arsenal de l'unsc, grâce surtout à sa transportabilité et sa puissance de feu.


Désignation : Fusil anti-véhicule M6 G/GNR
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 4 charges

Le M6 G/GNR est un fusil semi-automatique non linéaire à liaison intelligente qui projette un faisceau d'énergie en fusion d'une efficacité incontestable face aux soldats et véhicules ennemis. [CENSURÉ]çu en même temps que l'armure Mjolnir GEN1 de classe gungnir, il a logiquement été surnommé « Laser Spartan ».


Le Magnum subit un effet de "bloom". Il dispose d'une lunette de visée x2.

Désignation : Système d'arme personnelle de défense M6H
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 8 balles

Le magnum M6H est une arme de poing semi-automatique à chargeurs faisant partie de l'équipement standard de toutes les branches de l'unsc depuis 2555. Cette arme, d'une efficacité surprenante à des distances raisonnables, a prouvé son efficacité sur le terrain aux quatre coins de l'univers.


Le marqueur laser n'est pas disponible en War Games.

Désignation : H-295 Forward Observer Module
Fabricant : Misriah Armory


Cette arme a, comme le laser Spartan, un temps de chauffe avant le tir. Mais celui-ci est moitié moins long que son homologue. Elle est extrêmement précise et sa puissance ne détruira pas les véhicules d'un coup mais les enverra dans le décor. Il n'y a en revanche aucun zoom. Le projectile atteindra presque directement sa cible après son lancement.

Désignation : Carabine asymétrique sans recul ARC-920
Fabricant : Acheron Security
Chargeur : 1 charge

Le Railgun ARC-920 est un accélérateur linéaire à chaînes compactes qui tire des projectiles hautement explosifs atteignant une vitesse incroyable et délivrant une force cinétique et explosive impressionnante face à tout type de cible.


Désignation : Mitrailleuse légère M739
Fabricant : Misriah Armory
Chargeur : 72 balles


La tourelle fixe peut être décrochée par la force des bras de votre Spartan.

Désignation : Mitrailleuse lourde M247
Fabricant : Misriah Armory
Munitions : M340 HVE 12.7 x 99 mm


Désignation : Arme anti-char légère T-33
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 5 projectiles
Plus d'images:


Désignation : Arme lourde à énergie dirigée T-50
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 6 projectiles


Désignation : Carabine T-51
Fabricant : Iruiru Armory
Capacité du chargeur : 18 balles

La carabine T-51 est un fusil rechargeable semi-automatique à recul capable de tirer des sur des distances importantes. Cette arme est unique dans l'arsenal Covenant, car elle ne tire pas de plasma surchauffé ou un autre matériau énergétique, mais plutôt des projectiles radioactifs.


Désignation : Arme/Epée à énergie T-1
Fabricant : Merchants of Qikost

Exclusivement utilisée par les Sangheilis, l'épée à énergie T-1 est une arme de corps à corps prévue pour exprimer les compétences personnelles, l'honneur et l'habileté au combat de son propriétaire. La lame est composée de plasma surchauffé et replié contre des lignes magnétiques partant de la poignée, créant ainsi une arme martiale très létale.


Désignation : Fusil de Sniper à application spéciale T-27
Fabricant : Merchants of Qikost
Capacité du chargeur : 10 tirs


Désignation : Fusil avancé à énergie dirigée T-55
Fabricant : Lodam Armory

Le Storm Rifle T-55 est l'évolution du fusil à plasma standard qui a été utilisée par diverses factions lors de la violente guerre civile des Sangheilis qui a suivi la guerre du Covenant. L'arme contient maintenant un ensemble de bobines modulaires, un carénage de refroidissement amélioré, et un canon étendu, pour améliorer les performances globales de son prédécesseur.
Plus d'images:


Désignation : Grenage antipersonnel T-1
Fabricant : Iruiru Armory


Désignation : Arme/Marteau à énergie T-2
Fabricant : Récupéré sur le champ de bataille (originaire d’un Ordre Sacré)


Désignation : Lanceur de munitions guidées T-33
Fabricant : Lodam Armory  
Capacité du chargeur : 18 aiguilles

Le Needler T-33 est un appareil compact, entièrement automatique qui lance des éclats de cristaux guidés et chimiquement chargés. Les éclats se dirigent vers les cibles présentant une signature thermique spécifique, les empalant juste avant d'exploser violemment et simultanément.


Désignation : Pistolet à énergie dirigée T-25
Fabricant : Iruiru Armory

Le pistolet à plasma T-25 est l'arme de poing principale de la majorité de l'infanterie Covenante. Généralement utilisé en tant que pistolet à énergie semi-automatique, cette arme peut également être chargée pour tirer une grosse boule de plasma, capable de mettre hors tension les systèmes d'alimentation des véhicules et des armures.


La tourelle covenante peut, elle aussi, être décrochée par la force des bras de votre Spartan.

Désignation : T-52 Directed Energy Support Weapon
Fabricant : Achoem Weapons
Plus d'images:


Désignation : T-55 Anti-Infantry Stationary Gun
Fabricant : Achoem Weapons


Dernière édition par Cox le Mer 6 Mar 2013 - 0:43, édité 117 fois
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Message par Dark Malak Mer 24 Avr 2013 - 14:23

Oui il était si puissant que ça. C'est pour ça que dire que 343i veut rendre le jeu encore plus rapide que ce qu'il était - une façon de les décribiliser en disant qu'ils veulent se rapprocher de COD : je l'ai vu sur d'autres forums - ne tient absolument pas debout ! ^^'

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Message par lemon Mer 24 Avr 2013 - 14:48

C'est vrai que j'y suis allé peut être un peu fort... D'ailleurs je regrette de pas avoir pu jouer au multi de Halo 2 :/:

Mais je vais arrêter de me prendre la tête avec ce multi, de toute façon j'y vais plus...
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Message par Spec oups Mer 24 Avr 2013 - 16:10

Chaque réponse que je lis ici me consterne de plus en plus; le boltshot et le DMR sont gagnants, point barre. Ils gagnent en situation normale face à toute autre arme, point barre.

À partir du moment où une arme règne sur sa catégorie, on appelle ça un déséquilibre.

Ceux qui disent qu'on a qu'à prendre le DMR et le boltshot aussi, apparemment ils ne comprennent pas que pas tout le monde n'a pas envie de cautionner le style de jeu "je campe au middle au DMR et boltshot en me larguant des canons incinérateurs", ils ne comprennent pas, ces gens là, qu'on ne paie pas un jeu à 70€ et le Xbox Live qui va avec pour aller camper au milieu d'une map du matin au soir parce qu'on trouve ça chiant à mourir. Qu'ils aillent ailleurs que dans un débat ces gens là, parce qu'avec des arguments aussi minces et dénués de logique, il faut vraiment être gonflé pour oser s'immiscer dans une discussion à opinion.

C'est fou ce que vous cherchez à compliquer, à complexifier, à complicatouiller et à élaborer votre petit raisonnement bancale pour vous conforter dans votre aveuglement.

Ça tient en une ligne, là: Le DMR et le Boltshot doivent être nerfés car ils surpassent les autres armes de leur catégorie, fin.
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Message par Lonely dragon Mer 24 Avr 2013 - 17:51

Personnellement, il n'y à que 3 voir 4 choses qui aurais du être changer (je sais, c'est déjà beaucoup).
- le nombre de tir pour tuer avec le BR, 4 c'est bon mais la cadence de tir n'à pas à être toucher. En toute logique, le BR doit avoir impérativement l'avantage au CàC. C'est pour cette raison qu'un DMR qui tir plus vite qu'un BR sa fout le dawa total.
Pourquoi est-ce qu'on ne joue pas au DMR alors ? Tout simplement parce c'est une arme plus adapté à notre style de jeu nous qui somme des joueurs de Halo depuis les touts début. De plus, logiquement (bien que la logique n'est pas faite pour la SF) le DMR ne devrais plus être dans Halo. Pourquoi remettre une arme qui à été remplacer par une autre et la rendre plus efficace que la "nouvelle" ? Il y à un moment donnée ou il faut arrêté avec les incohérences.
- nerfer les dégâts des grenades plasma sur les warthogs (2 grenades pour le détruire c'est juste abuser) ou rendre ceux-ci plus résistant.
- enlever les pistolets à plasma des paquetages, ce faire immobilisé constamment sa devient vraiment lourd.
- la puissance du Boltshot ou sa porté (il en à autant que le moindre fusil à pompe.

Vous voyez, il n'y à pas besoin de changer le DMR, mais juste donner la possibilité au BR de prendre clairement l'avantage à courte et moyenne distance.
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Message par Xenar Mer 24 Avr 2013 - 18:06

Lonely dragon a écrit:Personnellement, il n'y à que 3 voir 4 choses qui aurais du être changer (je sais, c'est déjà beaucoup).
- le nombre de tir pour tuer avec le BR, 4 c'est bon mais la cadence de tir n'à pas à être toucher. En toute logique, le BR doit avoir impérativement l'avantage au CàC. C'est pour cette raison qu'un DMR qui tir plus vite qu'un BR sa fout le dawa total.
Pourquoi est-ce qu'on ne joue pas au DMR alors ? Tout simplement parce c'est une arme plus adapté à notre style de jeu nous qui somme des joueurs de Halo depuis les touts début. De plus, logiquement (bien que la logique n'est pas faite pour la SF) le DMR ne devrais plus être dans Halo. Pourquoi remettre une arme qui à été remplacer par une autre et la rendre plus efficace que la "nouvelle" ? Il y à un moment donnée ou il faut arrêté avec les incohérences.
- nerfer les dégâts des grenades plasma sur les warthogs (2 grenades pour le détruire c'est juste abuser) ou rendre ceux-ci plus résistant.
- enlever les pistolets à plasma des paquetages, ce faire immobilisé constamment sa devient vraiment lourd.
- la puissance du Boltshot ou sa porté (il en à autant que le moindre fusil à pompe.

Vous voyez, il n'y à pas besoin de changer le DMR, mais juste donner la possibilité au BR de prendre clairement l'avantage à courte et moyenne distance.

Je n'interviens que pour ce que tu dénonce comme une incohérence dans ton paragraphe précédent ( je ne fais que préciser, après, à vous de juger de l'utilité de mon post, mais j'en ai rien à secouer donc! xD ).

Lonely: Seul la partie sur l'incohérence de l'histoire s'adresse à toi, pas le reste concernant le DMR et le multi Wink.

Ce n'est pas une incohérence en soit, qui nous dit que le DMR trop cher pour l'effort de guerre a était arrêtée pour une arme demandant moins de ressources comme le BR et que depuis la fin de la guerre, les économies ayant repris un court normal, le retour du DMR était obligé, mais le BR étant efficace, la production des deux armes se fit conjointement... De plus, si tu veux une référence à notre époque, que je sache, y'a pas qu'un seul type de fusil d'assaut ou de sniper... Ou encore un autre exemple, pourquoi avoir réintroduit le pistolet d'Halo CE dans Halo 3 alors que celui-ci change dans Halo 2? C'est vrai après tout... Le pistolet d'Halo CE est obsolète s'il est remplacé non?

Eh bien non, tout arme ayant une quelconque utilité dans une situation précise peut être réutilisé, voir même améliorer... De plus, qui nous dit que le DMR a était vraiment ( j'insiste sur le vraiment, une arme marchant encore, aussi obsolète soit-elle peut encore être fabriquée ou utilisée ) arrêté ( niveau production ) durant la trilogie 1,2,3? Et qui nous dit que la version Halo 4 ( 2557 ) n'est pas simplement une inspiration moins coûteuse et plus efficace que celle de Reach ( 2552 ) ayant repris le même nom juste parce qu'elle ressemblait trop à l'autre? Ou bien parce qu'elle était dans la même catégorie de fusil?

Je te pose toutes ces questions pour bien que tu comprenne que l'incohérence que tu dénonce n'existe tout simplement pas, et que c'est sûrement que tu cherches une excuse pour dénoncer la réintroduction de l'arme dans le canon principal de l'histoire de Halo, parce qu'en réalité tu ne l'aime pas trop en multi... ( Ou pas, je me trompe peut être! :DDD ) ^^
Alors oui, vu l'état de mon post ( je dirais l'orientation plutôt en fait! x) ), je suis plus un joueur DMR qu'autre chose, et pourtant, je joue tout autant BR, Carabine ( bon j'avoue, là c'est plus dur, la carabine est vraiment basse pour le coup! x) ) ou Fusil léger, et non je n'essaye pas de m'inventer une vie et non je ne perds pas tout le temps mes duels... Si tel est votre cas, désolé de vous annoncez que vous êtes juste mauvais ( :D ), parce que dans un duel où j'ai un BR contre un DMR, excusez moi, mais perso, j'ai toutes mes chances...

Donc stop la rage, parce que ça devient un peu saoulant et oui mon post est sûrement déplacé ( comme tous les posts de débat que je fais ), mais à vrai dire, en voyant les arguments de chacun, je pense être dans la moyenne de stupidité de ce débat ( au moins, je rejoins Spec Oups pour dire que ce débat ne sert à rien malgré mon intervention que certainement peu de personnes vont lire... ( oui Spec Oups, je sais que tu n'as pas dit que le débat était stupide! Razz et d'ailleurs, si j'interviens, c'est juste que j'aime débattre! :DDDD ) ).

Cordialement, Xenar, Joueur de DMR

PS: Bon, ok mon post est également pas mal arrogant... On est pas parfait dit-on... Razz


Dernière édition par Nephilim le Mer 24 Avr 2013 - 19:01, édité 1 fois
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Message par Dark Malak Mer 24 Avr 2013 - 18:39

Lonely, le Br - avec cette mise à jour - va tuer en 4 tirs pour un temps total de 1,43 seconde - ce qui, même si je l'ai déjà dit, sera exactement comme dans Halo 2 - alors que le DMR tue et tuera en 1,47 seconde : donc le Br sera plus rapide.

Ton premier point va donc être corrige. Wink

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Message par HrD ShocK Wave Mer 24 Avr 2013 - 19:15

Moi j'utlise le Br dans les modes en petit groupe sur des moyennes et petites maps (voir carabine quand y a du team shot allié) et le DMR en BTB ou autre mode big team. Je pense que rendre le Br plus puissant va permettre de rendre son utilisation évidente dans les modes genre 4v4, mais le DMR va rester le meilleur dans les longues distances grâce à son aide à la visée, et je trouve ça cool Smile.
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Message par Mr Speed Mer 24 Avr 2013 - 19:24

Ben aujourd'hui j'ai bien vu le changement et je trouve que c'est allé trop loin côté changement. Car si c'était seulement le DMR et le boltshot qui est trop puissant, pourquoi augmenté la puissance et la portée du marteau anti-gravité et de la lame d'énergie ? En griff ball c'est injouable, maintenant dès que tu as le crâne tu n'as plus l'avantage, normalement si tu frappe avec le crâne en même temps qu'un mec qui te frappe avec le marteau ou la lame, on doit normalement survivre même si le bouclier lâche. Et ben maintenant c'est le contraire, tu as le crâne et tu frappes en même temps que l'adversaire tu es obligé de crever tandis que l'ennemie est toujours en vie. Et en plus si tu perds ton bouclier, il se recharge tout de suite il n'y a pas de délais pour le rechargement, certains diront tant mieux, mais quand on y joue c'est infernale on est obligé de se suicider encore plus qu'avant pour faire un kill. Quand j'ai joué avec un ami en multi team, on s'est rendu compte que les grenades ont une meilleur portée, c'est quasiment impossible de ne pas se cacher pendant une seconde pour recharger son bouclier quand les autres joueurs ont toute une réserve de grenades. On a même le fusil à pompe des forerunners qui est encore plus cheaté côté distance, si ça continue il aura les même portés qu'un BR. J'en passe de la suite, car il y a encore beaucoup de choses qui sont halucinantes.

Je pense que si ils avaient les modifications que lonely avait suggéré, ça aurait été bien mieux.
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Message par Dark Malak Mer 24 Avr 2013 - 19:46

Euh, la mise à jour n'est pas arrivée, donc c'est la même chose qu'avant. sceptique

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Message par Level Mer 24 Avr 2013 - 20:26

Pierre, j'étais passé à côté de tes chiffres sur la cadence de tir. C'est pas mal en fait ^^
Mais, entre la cadence actuelle et celle de Halo 2, la différence est moindre, non?
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Message par HrD ShocK Wave Mer 24 Avr 2013 - 21:02

EPIC FAIL xxDD
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Message par Manux77 Mer 24 Avr 2013 - 21:24

Il ont bien fait un système pour que les armes soit changer sans qu'on ait besoin de télécharger la mise à jour et je suis d'accord avec speed, avant tu pouvais pas te tp avec une épée sur un mec alors qu'il ai à plus d'un bloc 5x5 de toi, maintenant si oO" Et quand lundi matin je vois que tout le monde joue au fusil d'assaut, je met un mec one, j'appui une foi sur RT et la il meurt alors que j'ai tirer dans le corps y'as bien eu un changement. Si je comprend assez bien l'anglais ils disent qu'ils test les armes en ce moment, donc leur caractéristique changent de jour en jour. Enfin c'est ce que je pense (x
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Message par Bazou Mer 24 Avr 2013 - 21:33

SPEEDMOTORDEATH a écrit:Ben aujourd'hui j'ai bien vu le changement et je trouve que c'est allé trop loin côté changement. Car si c'était seulement le DMR et le boltshot qui est trop puissant, pourquoi augmenté la puissance et la portée du marteau anti-gravité et de la lame d'énergie ? En griff ball c'est injouable, maintenant dès que tu as le crâne tu n'as plus l'avantage, normalement si tu frappe avec le crâne en même temps qu'un mec qui te frappe avec le marteau ou la lame, on doit normalement survivre même si le bouclier lâche. Et ben maintenant c'est le contraire, tu as le crâne et tu frappes en même temps que l'adversaire tu es obligé de crever tandis que l'ennemie est toujours en vie. Et en plus si tu perds ton bouclier, il se recharge tout de suite il n'y a pas de délais pour le rechargement, certains diront tant mieux, mais quand on y joue c'est infernale on est obligé de se suicider encore plus qu'avant pour faire un kill. Quand j'ai joué avec un ami en multi team, on s'est rendu compte que les grenades ont une meilleur portée, c'est quasiment impossible de ne pas se cacher pendant une seconde pour recharger son bouclier quand les autres joueurs ont toute une réserve de grenades. On a même le fusil à pompe des forerunners qui est encore plus cheaté côté distance, si ça continue il aura les même portés qu'un BR. J'en passe de la suite, car il y a encore beaucoup de choses qui sont halucinantes.

Je pense que si ils avaient les modifications que lonely avait suggéré, ça aurait été bien mieux.

Tu devais avoir des problèmes de connect' non ? ~8~
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Message par Mr Speed Mer 24 Avr 2013 - 21:36

Avant d'émettre une hypothèse lit le commentaire qui est juste qu dessus du tien, Manux l'a confirmé donc ce que je dis n'est pas une bêtise et ma connec est loin d'être en dégradation j'ai plus d'1 giga par seconde quand ma xbox envoie ou reçoit des informations à la box.
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Message par Xenar Mer 24 Avr 2013 - 21:37

Ouais c'est vrai que depuis la mise à jour qui n'a pas eu lieu les armes sont un peu trop cheatés à mon goût! :3

C'est chiant quand même ces mise à jour ninja qu'on voit jamais et qui change jamais rien mais qu'on critique quand même! :troll:

Cordialement, Xenar ( parce que Cordialement à la fin du message ça fait plus sérieux même si pour le coup ça sert à rien! xDD )
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Message par lemon Mer 24 Avr 2013 - 21:40

Bah ils (343i) avaient bien parlé d'un système qui leur permettrait de modifier la puissance des armes sans avoir recours à une mise à jour, nan ?
Il me semble... J'ai pas vérifié.
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Message par Mr Speed Mer 24 Avr 2013 - 21:41

Si je comprends bien xenar, tu pense que tout ce que j'ai dit sont des balivenres ?
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Message par Elros Mer 24 Avr 2013 - 21:47

Le Grifball a effectivement été mis à jour ce lundi pour reprendre les réglages (ou presque) de Grifball Hub.

Par contre, les modifications du reste de la sandbox (BR, DMR, AR, etc ...) n'ont pas encore été définitivement arrêtées, et elles ne sont donc pas encore en ligne (puisque pas finies). Pour l'instant, ils testent en interne les différents réglages qu'ils ont évoqué dans le dernier bulletin.

SPEEDMOTORDEATH a écrit:Avant d'émettre une hypothèse lit le commentaire qui est juste qu dessus du tien, Manux l'a confirmé donc ce que je dis n'est pas une bêtise et ma connec est loin d'être en dégradation j'ai plus d'1 giga par seconde quand ma xbox envoie ou reçoit des informations à la box.
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Message par Xenar Mer 24 Avr 2013 - 21:59

SPEEDMOTORDEATH a écrit:Si je comprends bien xenar, tu pense que tout ce que j'ai dit sont des balivenres ?

En parti... Ca dépend des jours et de mon humeur! :DDD

EDIT: No rage à celui qui m'a mit "-1"... Je l'aime! <3 Smile
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Message par Dark Malak Jeu 25 Avr 2013 - 16:36

Alors, dans ce Halo Bulletin, on apprend :

- Que le Br tue toujours en 4 shots, mais en 11 balles au lieu de 12. Et qu'ils ont réaugmenté son temps de tir pour éviter qu'il domine tout la sandbox.

- Que la distance à laquelle le réticule du DMR devient rouge a été légèrement réduite.

- Que le temps pour tuer au fusil d'assaut est entre celui d'Halo 3 et celui d'Halo : CE. Et qu'il est aussi beaucoup plus difficile d'utiliser cette arme en ligne.

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Message par Elros Jeu 25 Avr 2013 - 17:52

Je me permets de le répéter : ce ne sont pas encore des données définitives, ils sont toujours en train de tester en interne tout ces changements.
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Message par Dark Malak Jeu 25 Avr 2013 - 17:55

Oui oui je sais, je faisais juste le rapport des tests de cette semaine. Wink

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Message par CWaka Sam 27 Avr 2013 - 23:19

Spec oups a écrit:Chaque réponse que je lis ici me consterne de plus en plus; le boltshot et le DMR sont gagnants, point barre. Ils gagnent en situation normale face à toute autre arme, point barre.

Ça tient en une ligne, là: Le DMR et le Boltshot doivent être nerfés car ils surpassent les autres armes de leur catégorie, fin.

Non, le but principal n'est pas de nerfer le DMR (je parle bien en terme de temps pour tuer), mais justement d'améliorer les autres armes autour de lui. Pourquoi? Dans Halo 4, à part le DMR et le LR en scope, toutes les armes de précisions sont plus lentes à tuer que les anciens jeux Halo. Et le BR et la Carabine mettent beaucoup trop de temps à tuer comparé au DMR. Il est là le soucis, il fallait remettre les autres armes en condition de combattre contre le DMR, pas de ralentir le jeu encore plus en nerfant le temps pour tuer du DMR.

D'ailleurs, sur le coup, je les félicite grandement. On a aussi en test un DMR dont le réticule rouge a été réduit à distance (le LR a la même distance de réticule rouge que le DMR dans leurs tests). Donc on touchera moins facilement à distance. Maintenant il ne reste plus qu'à réduire l'aim-assist de toutes les armes du jeu histoire d'améliorer encore le tout.

Les nouveaux kill-time des armes sur H4 en test (entre parenthèses les anciens kill-time):

Carabine => estimation de 1,39 seconde (1,63 seconde avant)
LR scope => 1,4 seconde (inchangé)
BR => 1,43 seconde (1,73 seconde avant)
DMR => 1,47 seconde (inchangé)
LR non-scope => 1,77 seconde (inchangé)

En gros, c'est déjà beaucoup plus équilibré qu'avant. Et le tout sans nerfer le kill-time du DMR.

Pour les armes autos, réduction de 50% du aim-assist en contre-partie de la légère hausse des dégâts. On verra bien ce que ça donnera. Les armes seront donc plus efficaces au CAC, mais plus difficile à utiliser à moyenne portée.

Le sniper covie a eu aussi une réduction de son aim-assist. Autre très bonne chose. En fait, cette MAJ va très grandement améliorer le jeu et le rendre plus équilibré de manière générale.


edit: sur H4 ça me semble pas possible, mais pour les autres jeux, le seul nerf du DMR acceptable, ce serait de réduire son scope et de ramener le dé-scope en jeu. En plus de réduire très fortement son réticule rouge à distance (chose qui semble en cours actuellement d'ailleurs). La réduction du aim-assist, ça doit concerner toutes les armes en générale.
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Message par Dark Malak Dim 28 Avr 2013 - 0:07

Je pense qu'on ne peut pas mieux résumer ce qui doit être fait pour améliorer nettement le multi de Halo 4 (au niveau des armes) !

Je suis totalement d'accord avec toi, mais je tiens juste à te faire remarquer que dans le bulletin de cette semaine ils parlent d'un kill-time équivalent pour le DMR et Br au niveau de leur test actuels. Wink

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Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 5 Empty Re: Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma)

Message par CWaka Dim 28 Avr 2013 - 0:32

Dark Malak a écrit:Je pense qu'on ne peut pas mieux résumer ce qui doit être fait pour améliorer nettement le multi de Halo 4 (au niveau des armes) !

Je suis totalement d'accord avec toi, mais je tiens juste à te faire remarquer que dans le bulletin de cette semaine ils parlent d'un kill-time équivalent pour le DMR et Br au niveau de leur test actuels. Armes de Halo 4 (Tourelle/Target Locator/Suppressor/Light Rifle/Flagnum/Bolshot/Binary Rifle/Beam Rifle/BR/Magnum/Grenade EMP/Pulse/Boltshot/Sword/Storm Rifle/Sticky Detonator/Shotgun/Saw/Grenade IEM/Fusil à pompe/Épée/Bloom/Railgun/DMR/Pistolet/Plasma) - Page 5 1071211947

Pierre

Ce qui a été modifié c'est la cadence de tir, pour qu'elle égale celle du DMR. Le kill-time du BR est toujours plus rapide que le DMR. Source: le twitter de Quinn DelHoyo qui travaille sur cette balance des armes.

https://twitter.com/quinndelhoyo/status/327326560963149824

Et le Halo Bulletin aussi:


We had also mentioned the reduced rate of fire on the BR. When we
brought the BR to a 4-shot, the weapon was dominating at all ranges. To
balance it out, the fire rate now matches the DMR exactly in current
testing
.
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